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Par VexarE le 14 Octobre 2024 à 11:45
Suite à la misérable seconde partie du tournoi de Warhammer 40.000 auquel j'ai participé, j'ai discuté avec le président de l'association locale, la BAF, qui organisait une campagne pour l'été. Dans le but de pousser l'ami Dreadnougt à s'intégrer au sein de son futur cheptel de joueurs local, je m'y suis inscrit, en le convainquant de me rejoindre. Il ne me suivra finalement pas, ce qui ne m'empêchera pas de respecter mon engagement, en profitant pour sortir mes Démons de Slaanesh, et surtout me motiver à les peindre.
La campagne se joue en 1000pts en utilisant les règles de Croisade: Leviathan.
Première partie
MISSION 1 : APPEL DE DETRESSE Les forces impériales ont répondu aux signaux de détresse émis par les balises du vaisseau des Crimson Fists. Cependant, les signaux sont brouillés et proviennent de plusieurs endroits sur Xalthar Prime, une planète couverte de ruines xenos et de forêts denses. L'atmosphère est lourdement chargée d'humidité, rendant les opérations de recherche difficiles. Ces forces impériales doivent diviser leurs unités pour explorer plusieurs sites potentiels et utiliser des drones et des unités de reconnaissance pour cartographier les zones et identifier les lieux où les Crimson Fists pourraient s'être écrasés. Elles doivent examiner les débris et toute trace de technologie pour recueillir des informations sur les circonstances du crash, rechercher des traces de survivants, les artefacts dont il était fait mention dans les précédentes communications et poser des balises de reconnaissance pour faciliter les recherches ultérieures si besoin.
Les Forces du Chaos cherchent à intercepter les impériaux et à corrompre les sites de crash mais sont également à la recherche de la précieuse Blackstone et souhaitent mettre la main sur tout fragment, artefact, trouvé lors de la mission. Elles chercheront également à brouiller les signaux des balises. Les Xenos présents voient une opportunité dans le Chaos qui règne. Tau et Nécrons cherchent à sécuriser des technologies et des ressources, tandis que les Orks se battent pour le simple plaisir du combat.
Pour cette première partie, je rencontre Ted et ses Blood Angels. Le scénario consiste en deux étapes: prendre le contrôle d'au moins un objectif du no-man's land, puis de rapatrier l'unité qui l'a fait dans sa zone de déploiement pour déployer une balise. Disposant d'une grande vitesse et de mouvements scouts, j'ai rempli mon objectif très rapidement. Nous nous sommes ensuite affrontés jusqu'au quatrième tour, où j'ai lentement pris l'avantage. Je souhaite mentionner le Char Écorcheur qui a déglingué le pavé de la Compagnie de la Mort en une charge, ainsi que le Broyeur d'Âmes qui a survécu à la charge frénétique d'un Dreadnought de la Compagnie de la Mort pour l'ouvrir en deux d'un coup d'épée. Lors du cinquième tour, épuisé par la chaleur, l'entorse douloureuse, et la fatigue du trajet, j'ai simplement planqué mes unités et refusé de combattre le Dreadnought Ballistus, dernière unité de mon adversaire.
Si mes connaissances de la V10 sont très limitées, mon adversaire a fait de grossières erreurs malgré les suggestions dont j'ai pu lui faire part. C'était un adversaire très agréable.
Suite à la partie, mes Démonettes et la Tissetranse ont gagnés la règle Scout, leur permettant d'obtenir un mouvement en début de partie pour mon plus grand plaisir.
Deuxième partie
MISSION 2 : RETRAITE STRATEGIQUE Les forces impériales sont en danger. Après s'être dirigées dans des ruines non loin des sites de crash à la recherche de survivants, les forces impériales doivent organiser une retraite ordonnée tout en protégeant les indices récoltés. Les forces du Chaos, toujours à leur poursuite, ont découvert leur position et lancent une attaque frontale massive pour s'emparer des informations cruciales. Les Xenos quand à eux, exploitent le Chaos et cherchent à récupérer des technologies et des informations pour leur propre avantage. Les Orks, toujours en quête de bataille, profitent de la confusion pour attaquer toutes les factions présentes. L'atmosphère de la planète devient de plus en plus oppressante, et des incidents étranges commencent également à se produire.
Je n'ai pas de photos à proposer pour la deuxième partie, mon téléphone ayant pris l'humidité avant d'écrire ces lignes, j'ai du en changer et je n'ai pas pu récupérer les photos les plus récentes. J'affronte ici Lelfeaupomme et ses Black Templars. Le scénario consiste en la capture sur un round entier d'au moins un des deux objectifs dans sa zone de déploiement. Nous avons du adapter légèrement le scénario pour faire usage de ma règle d'armée des Démons. Mon adversaire a proprement réparti ses unités sur les deux objectifs, avec un renfort mobile au milieu, caché dans les ruines. J'ai envoyé au suicide mes deux unités de cavalerie pour bloquer son transport et faire quitter son emplacement à sa force de soutien. Je n'ai malheureusement pas réussi à emporter plus de deux Marines avec moi dans la tombe, mais ça m'a libéré un large champ d'action pour l'autre objectif, sur lequel j'ai ensuite fait apparaitre le Char Exalté, le Char Écorcheur, le Broyeur d'Âmes, et les Charnelles. Aucun char ne réussira de charge. Je réussi à laver ses Joueurs d'Épées et son tank, mais je perds le Broyeur d'Âmes. L'Exalté capture l'objectif. Je fais ensuite apparaitre mes deux Chars Traqueurs, qui échoueront à leur charge deux tours de suite, avant de battre en retraite. J'ai tué le Champion de l'Empereur, mais j'ai perdu tout le reste en un tour.
Mon adversaire était plus coriace que le précédent, et une chance indécente à ses jets d'Insensible à la Douleur, ce qui a rendu la partie moyennement agréable une fois mis en parallèle à mes charges ratées, qui m'ont coutées beaucoup de points de commandement sans parvenir à réussir les relances, m'empêchant d'utiliser des stratagèmes indispensables. Mais bon, on aurait pu arrêter au deuxième tour puisque j'avais rempli l'unique objectif de la partie, mais je lui ai accordé la bagarre qui s'en suivait, qu'il n'ait pas fait le déplacement pour rien.
Suite à la partie, mes Chars Traqueurs et mon Char Exalté obtiennent la relance des charges.
Troisième partie
MISSION 3 : LES OMBRES DE LA CORRUPTION Après avoir réussi leur retraite mais ayant subis des pertes, les forces impériales se regroupent pour analyser les premières données recueillies. D’autres rapports indiquent une activité magnétique intense probablement d’origine Xenos autour d'une région en proie à la désolation, Cette région pourrait détenir des réponses concernant le vaisseau des Crimson Fists ainsi que les réelles ressources que cette planète détient. Les forces impériales, guidées par une conviction profonde, doivent mener une mission d'infiltration et d'exploration dans cette région pour comprendre la nature de ces champs magnétiques, leur lien avec les crashes et les phénomènes étranges. Arrivés sur place, ils découvrent plusieurs obélisques mystérieux, ornés d'inscriptions anciennes, qui semblent être la source des champs magnétiques et des perturbations. Les forces du Chaos et leurs alliés de circonstance, complètement fascinées par l'énergie néfaste émanant de ces édifices, cherchent à s'en emparer à tout prix . Ces champs magnétiques perturbent les communications et les instruments de navigation, compliquant les opérations. De plus la corruption commence à affecter les combattants, rendant certains d'entre eux incontrôlables.
Bon, cette partie a été tout ce que je n'aime pas dans le hobby. Pour commencer une malchance misérable aux dés, qu'il faut notifier. La relance des charges ne m'a pas permis de réussir ces dernières. Ensuite, un adversaire, qui dans une campagne narrative, me sort une liste Adepta Sororitas basée sur Morvenn Vhal, des Parangons et des Arco-flagellants boostés par un Prêtre en Rhino. Outre l'incompréhension de ce que fait un Haut Seigneur de Terra dans une campagne narrative de 1000pts au fond de la Savoie, mon adversaire a aussi optimisé chaque élément de sa liste en exploitant toutes les règles mal écrites pouvant être exploitées. Me retrouvant ainsi dans un scénario où il m'est impossible d'exploiter correctement ma règle d'armée, armée qui au demeurant utilise un index, ne dispose pas de détachement adéquat, et s'en tient strictement au lore et se passe de personnages nommés ou de démon majeur qui n'ont rien à faire dans une si petite bataille, je me fais pisser à la raie. Dès le second tour, je savais que j'allais ranger mes figurines et mettre un terme à cette mascarade. J'ai eu la générosité de laisser mon adversaire s'amuser à lancer ses dés, à relancer ses dés ratés pour toucher et pour blesser, et à décider enfin de toutes façons quel résultat il allait obtenir avec ses dés de foi.
J'espère qu'il s'est aussi peu amusé que moi - quoi qu'il n'ait pas 60km aller, 60km retour à faire - mais je doute qu'il ne comprenne pourquoi c'était naze. Quand je lui ai suggéré qu'il n'aurait peut-être pas du faire quelque chose d'aussi sale et que ça ruinait l'expérience souhaitée par le cadre, il m'a répondu que c'était à cause de mes jets de dés. Au fond, on savait tous les deux que même en réussissant toutes mes charges au lieu d'aucune, le résultat aurait été le même.
Je n'ai pas eu le temps ni l'envie de prendre des photos, je n'ai tiré aucun résultat sur les tableaux de fin de partie de campagne, je n'en ai rien à foutre. La prochaine fois que je participe à une campagne, s'il n'y a aucun contrôle des listes à l'entrée, ce sera sans moi. Je ne m'investis pas autant dans ce hobby pour quelques minutes d'intense frustration. J'en suis venu à penser que 40k était vraiment à chier comme jeu, trop létal, trop abstrait, sauf quand il décide de mettre du réalisme au milieu sans aucune raison. Il me reste quelques projets d'armée qui me tiennent à coeur, je vais donc devoir restreindre mon expérience de jeu à un cercle fermé et au niveau calculé pour créer les conditions nécessaires à un jeu plaisant. Si je me chauffais encore récemment pour enchainer sur un de ces projets qui traine depuis des années, me voilà refroidi.
Va chier.
Quatrième partie
Après avoir désactivé plusieurs obélisques et réduit partiellement l'influence corruptrice, les forces impériales découvrent des archives anciennes dans les ruines de Xalthar Prime. Ces archives révèlent que l'entité connue sous le nom de "L'Esprit du Vide" est en réalité un ancien être Xenos ayant été emprisonné par une civilisation disparue pour ses pouvoirs de manipulation du Warp. Cet être a récemment commencé à se réveiller, causant les perturbations magnétiques et la corruption qui affectent la planète. Les archives indiquent également l'existence d'une Clef de Stase, un artefact capable de sceller ou de libérer définitivement l'Esprit du Vide. Cet artefact a été fragmenté en 8 éclats cachés dans des autels disséminés sur la surface de Xalthar Prime. Les forces impériales décident d'organiser une expédition pour reconstituer cette clef avant que le Chaos ou les autres factions Xenos ne s'en emparent. Les Forces de l’Imperium doivent trouver les fragments de la Clef de Stase, tout en affrontant les forces du Chaos et les Xenos opportunistes. Afin d’être utilisée à leur avantage, ou pour empêcher les impériaux de sceller l’Esprit du Vide, les forces du Chaos cherchent à s’emparer de l’artefact et à corrompre les lieux sacrés. Les Tau veulent comprendre et exploiter ces anciennes technologies quand les Nécrons, eux, veulent réactiver d’anciens dispositifs de guerre. Les Orks n’ont toujours pas d’autre but que leur attirance primitive pour la bataille et le pillage. La présence de l'Esprit du Vide devient plus tangible à mesure que les factions s'approchent des lieux, rendant la progression difficile.
Cette fois c'est une partie à domicile contre une armée de Chevaliers Gris. J'ai mal joué, mais mon adversaire était tranquille on s'est aidés et autorisés des retours en arrière régulièrement. Toujours un taux de réussite des charges catastrophiques, rendant une fois de plus mon général inutile. J'ai cependant réussi en fin de partie une cavalcade poussée avec des Véneuses, qui ont libérés un point en tuant l'objectif qu'il occupait, le récupérant. J'ai progressivement remonté la pente et fini par gagner de peu, aidé par des sauvegardes plus que réussies et un adversaire qui lançait ses dés mollement.
Double mention à ce dernier pour avoir modélisé le socle de Sauron, et m'avoir aidé à changer de pneu après la partie.
Cinquième partie
MISSION 5 : La Chute dans la Folie Les forces de chaque faction, manipulées par l'influence corruptrice de l'Esprit du Vide, sombrent dans la folie et la trahison, déclenchant des conflits fratricides sur Xalthar Prime. Alors que les alliances se brisent et que la violence éclate de toutes parts, la planète devient le théâtre de l'ultime bataille, où chaque camp lutte pour sa survie et la maîtrise du Vide .
J'ai oublié une fois de plus de prendre des photos, pourtant on avait fait une jolie table.
Mon adversaire joue Space Marines vanille, très blindé, et je suis mal équipé pour gérer ça malheureusement. Je voulais appliquer un changement de stratégie en mettant davantage d'unités sur la table qui précédemment, mais on a eu des règles bonus pour s'infiltrer donc finalement non.
Je n'ai pas eu l'impression de prendre de décisions catastrophiques durant cette partie. Il gagne 40 à 35, puisque j'ai quand même réussi à lui faire de gros dégâts rapidement. Les charnelles ont massacrés les Hellblasters, les chars ont malmenés les centurions, et le broyeur a soulevé le Land Raider. Le reste n'a fait que rebondir en tentant de capturer les objectifs. Mes charges ont globalement fonctionnés (pas toutes loin s'en faut, mais c'était pas la même débacle qu'avant).
Adversaire détendu, liste pas trop débile, j'ai passé un bon moment. Cependant, cette partie a été rushée, une semaine après la précédente seulement, pour en finir rapidement avec cette campagne.
Conclusion
Tout d'abord je remercie la BAF et son président, Borka, pour avoir organisé cette campagne. Je sais qu'il y a passé du temps, et je salue l'investissement. Cependant, j'ai relevés plusieurs choses.
D'une, lorsque j'organiserai une campagne à mon tour, je contrôlerai les listes et rejetterai celles qui sont trop fortes. Ce sera aussi un critère pour ma participation à une future campagne. J'ai aussi joué quatre fois contre du Space Marines, et une fois contre du Space Marines avec des nichons. Autant dire que je me suis vite, très vite lassé. Le mode croisade n'est pas très intéressant, il n'implique pas grand chose des évolutions d'une campagne. Son seul intérêt est de rentre des unités mauvaises un peu moins mauvaises - pour les unités trop fortes, la différence ne se voit pas.De deux, Warhammer 40.000 dans sa version actuelle, c'est pas un bon jeu. Et c'est mille fois mieux que la précédente, c'est dire. Il s'agit d'une remarque réfléchie et discutée avec d'autres participants. Le jeu est trop létal, et il y a trop de relances. Les règles sont basées sur des exceptions et ne font qu'en contredire d'autres. Ce n'est pas amusant, et d'un point de vue neutre, ce n'est pas ludiquement bien construit. Et pourtant sur le papier, ça donne envie, à moi le premier. Les règles en l'état permettent pas de faire des scénarios qui racontent un truc. C'est toujours relatif à capturer des dessous de verre, avec 3 lignes de contexte pour justifier ça dont je n'ai absolument rien à foutre car zéro enjeu, zéro histoire. J'en suis donc a une bonne dizaine de parties pour cette version, j'ai joué en détente, en tournoi, en campagne. J'aurai goûté avant de dire que je n'aime pas. Et c'est malheureux, car j'ai encore trois, voir quatre projets d'armée pour ce jeu, la crème de la crème, l'essence de mon attrait pour son univers que je n'arrive pas à sortir de mes envies malgré plusieurs années écoulées.
Si j'étais très excité pour la première partie, la sauce est retombée dès la seconde, la troisième a été une calvaire, et si les deux dernières ont étés agréables, c'est grâce à mes adversaires et aux discussions, mais pas grâce au jeu en lui-même. Non, côté jeu je suis intéressé par Age Of Sigmar en ce moment, il me plait beaucoup et j'ai quelques envies de nouvelle armée. Je suis aussi en train d'organiser un deuxième tournoi Battlefleet Gothic, j'y joue donc beaucoup pour tester les scénarios, et ce jeu me plait toujours autant. Malheureusement, Warhammer 40.000 fonctionne très bien en termes de vente, et je ne vois pas pour quelle raison l'éditeur changerait son fusil d'épaule en terme de règles. C'est donc à moi, joueur, de m'adapter, et rassurez-vous, je m'attèle à fonder un groupe de joueurs gentlemen.
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Par VexarE le 7 Octobre 2024 à 11:45
Surprise! Ce bilan sera sous forme de podcast imagé sur youtube:
Après avoir évoqué une transition vers la vidéo depuis des années, voilà une première tentative. Ce choix de sujet m'a poussé à finir ce que j'ai commencé avec une deadline et franchir cette première marche. La seconde devrait être plus facile d'un point de vue psychologique.
Je suis bien entendu preneur de retours pour améliorer les productions suivantes.
Si j'arrive être assidu sur youtube et que je trouve mon public, le blog sera peu à peu délaissé.
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Par VexarE le 23 Septembre 2024 à 11:45
Alors alors alors... Après un running gag du blog "j'arrête AoS", né de l'erreur fondamentale de jouer des règles avant de jouer des figurines et d'écouter les vieux grincheux haters, me revoilà pour parler de ce jeu.
Si j'ai tenté de vendre mes Nighthaunts l'hiver dernier pour financer une réparation automobile - je reviendrai en détails dessus lors du prochain billet "coup de gueule" - je les ai finalement conservés, et même fait l'acquisition de quelques modèles pour renforcer mes unités, et qui ont rejoint la vaste pile de la honte.
Je me retrouve donc face à la sortie d'une nouvelle édition avec une armée prête et un index mis à jour et disponible gratuitement. C'est donc le meilleur moment pour se mettre à un jeu de figurines, et j'en ai profité en mettant la main sur une boite de démarrage, pour les livres, les décors, et bien entendu les nouveaux Skavens que j'ai déjà mentionné par le passé comme étant une fibre sensible chez moi. Attiré par cette alignement des astres, lassé de la V10 de 40k, et ayant moins d'occasions de jouer à BFG, j'ai plongé tête baissée.
Et quel plaisir!
Spearhead
Quoi de mieux pour parler de mes débuts dans cette V4 que de parler du format far pour l'introduction au jeu qu'est Spearhead?
J'ai donc fait ma toute première partie de Spearhead avec le même adversaire qui m'a fait essayé la V3 d'AoS de la pire des manières, ici je ne risquais pas de me faire table-raser au tour 2. Mieux, j'ai pris ma revanche, scorant 19 à 16, malgré nos quelques erreurs de règles rétrospectivement.
J'ai eu le même feeling qu'à 40k V10. Je pars à la chasse aux dessous de verre sans trop savoir pourquoi, mais ici l'infanterie ne peut pas traverser les murs (enfin si, moi je peux, mais je suis un fantôme). Le jeu est donc fonctionnel, et la réduction du nombre de règles à se remémorer le rend facile à prendre en mains.
En sachant d'avance que ce n'était pas un wargame et que je ne retrouverai ni réalisme ni satisfaction de voir des actions antérieures payer plusieurs tours plus tard, je suis surpris de ce feeling commun, c'est dire à quel point j'ai été clairvoyant sur ce qui me manquait à 40k. Je n'ai cependant pas boudé mon plaisir!
Je me suis donc servi de Spearhead pour pousser un vieux copain dans les bras de Games Workshop. Depuis cette photo, il a commencé à peindre ses Skavens, mais n'aura probablement pas terminé pour l'évènement qui se déroule dans deux semaines: un tournoi Spearhead.
Maintenant, il faut être réaliste. Le champ de bataille est pauvre, et l'inamovibilité des listes a commencé à montrer ses limites après trois parties. Si je ne doute pas que les plus compétiteurs se penchent sur l'optimisation de leurs décisions à ce stade, c'est une impasse pour moi, comme pressentit dès le départ. Je doute fortement de la décision de ceux qui ont pris l'option "peindre chacune des 23 ou 24 Spearhead". Si ça leur permettra de toucher à toutes les armées, passé les 75 parties en tout, ils auront dépensés plus d'argent qu'il n'en faut pour deux armées complètes avec toutes les unités en plusieurs exemplaires pour une adaptation maximale.
La V4 en elle-même
J'ai rapidement enchainé sur une partie en 1000pts du jeu égal avec le copain de Imaginarium Studio. Je n'ai pas eu honte de ma peinture de branleur face à son niveau astronomique puisqu'il n'avait pas peint ses figurines héhéhé.
Bon, si j'apprécie la personne, la première chose qu'il m'a dit en me voyant sortir mes figurines, c'est à quel point il était déjà saoulé de jouer contre du Nighthaunt, et qu'ils étaient pétés en ce début de version. N'ayant pas l'expérience du jeu à ce moment là ni pour appréhender la question, ni pour l'exploiter, je me suis rendu compte de l'abysse qu'il y avait entre un joueur détendu et un joueur du milieu compétitif moyen. L'essentiel de nos échanges étaient composés de lui qui me disait à quel point c'était pété, moi qui lui disait à quel point j'entendais son avis tout en lui rappelant que je n'avais pas l'expérience pour en tirer profit. Et de son côté, malgré la vitesse de son armée et ses capacités de redéploiement par les airs, il a attendu le troisième tour pour me charger avec sa cavalerie lourde.
Au moins nous avons pu travailler un peu les règles du jeu, et j'ai bien noté que je devais me restreindre davantage dans mes choix lors de ma composition d'armée pour laisser mes adversaires se détendre.
J'ai ensuite fait une partie en 1000pts contre un copain du Boyz Club. On a essayé de faire une table sympa avec les quelques décors disponibles, et on a juste posé deux objectifs en amputant une partie des règles pour que ce soit plus simple. J'ai fait une liste plus molle, mais j'ai écrasé mon adversaire qui n'a pas l'expérience du wargame que j'ai, et son enclume de 10 Liberators s'est retrouvée engluée entre les deux objectifs sans jamais se rendre utile.
Après coup, je me suis rendu compte que pouvant franchir les murs sans pénalité, j'étais avantagé par le terrain, et je m'en excuse.
J'ai enfin fait une partie en 2000pts contre du Lumineth, piloté par un collégien que je ne connaissais ni d'Eve ni d'Adam. Il avait posé quelques décors symétriques en m'attendant, et après avoir fait les présentations, je l'ai convié à faire une table qui racontait une histoire, et s'il était dubitatif au départ, il a fini par se prendre au jeu. J'ai décliné l'usage des règles saisonnières et l'ai invité à réduire la question des objectifs à trois d'entre eux, en ligne, sans règles secondaires quelconques, car nous n'avions pas l'expérience suffisante pour mener à son terme une partie en 2000pts dans le temps imparti. Après une interminable explication de liste, nous avons enfin pu débuter la partie.
Comme prévu, la fermeture de la boutique nous a stoppé à la fin du round 2, sur une égalité. J'ai été confronté à deux choses. D'une part, il a décidé de sortir pour une partie complètement aléatoire ses trois personnages nommés d'office, dont littéralement un dieu. Je ne sais pas, je n'aurai pas sortir Nagash sans l'accord de mon adversaire. Je lui en ai fait part tout de même, mais c'est aussi peut-être moi qui n'ai pas pleinement embrassé le fait que Age Of Sigmar est construit par et pour les personnages de son histoire.
Je me suis rendu compte a posteriori que j'ai abusé de mes règles d'aura d'effroi qui sont limités à un usage chacune par round. Je me suis trop reposé sur le fait que mon adversaire avait étudié en long, en large, et en travers mes règles, sans les relire. Toutes mes confuses.
Je trouve pour conclure que cette quatrième édition du jeu est très bonne pour l'instant. Les règles sont élégantes, car elles sont simples à comprendre et simples à mettre en place. Beaucoup de capacités spéciales d'unités ne se déclenchent que sur un jet de dé, ce qui fait hurler les compétiteurs mais me convient tout à fait à titre personnel. Peu d'unités cumulent les règles également. La magie est omniprésente, avec le choix de rendre les sorts persistants gratuits dans la liste, et c'est un véritable plaisir de jouer les figurines de leurs manifestations.
À voir ce que l'avenir nous réserve, mais pour l'instant la retenue du jeu en terme de charge mentale et de pic de puissance est encourageante.
En parlant d'avenir
Il se pourrait bien que j'ai accroché très fort à cette proposition ludique, et me projette déjà dans une suite. Outre des retouches souhaitables sur mes Hantenuits, j'ai mis la main sur un lot de Filles de Khaine à prix cassé. Il y a énormément de travail de restauration à faire, mais c'est le prix de l'économie.
J'ai déjà le schéma de peinture en tête, tissus rouges, et soclage en marbre vert. En outre, j'ai toujours une armée de Kharadrons en boite qui dors dans le placard depuis plus de trois ans. Et il se pourrait que j'ai glissé en mettant la main sur quelques Kruelboyz à vil prix, et des Sylvaneth guère plus chers afin de rattraper le regret de m'être séparé de leur projet d'armée il y a un an et demi...
Tout ça risque d'être difficile à caser cependant, m'étant projeté - pour éviter de dire engagé de peur de changer d'avis - sur un achèvement des projets non terminés d'ici la fin de l'année. Ce qui implique les Démons de Slaanesh, dont l'avancement est presque quotidien, les Eldars Noirs V3 qui n'ont plus qu'une poignée de figurines en attente, quelques Hantenuits ici ou là, la Clone Force 99 pour Star Wars Shatterpoint, les décors de Boarding Actions... Pas certain de tout boucler, surtout si j'obtiens un emploi prochainement.
Et à l'instant même où j'achève cette phrase, je suis appelé pour un entretien dans l'après-midi, qui sera ultérieur à la publication de cet article. Croisons les doigts, c'est un poste qui m'intéresse.
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Par VexarE le 16 Septembre 2024 à 11:45
Après le diorama "Quittez la route!" offert à un ami pour son anniversaire l'an passé, je reviens avec du Seigneur des Anneaux et un ami, cette fois-ci un cadeau de mariage - une occasion rêvée, car il porte le nom du seigneur du Mordor.
Occasion donc de peindre une figurine du Seigneur des Anneaux, et pas n'importe laquelle, mais celle de Sauron qui fait un petit 10cm de haut. Si sa sculpture est vieillissante, elle reste très chouette. Mais avant ça, il me fallait un socle pour l'exposition. Si la garniture supérieure m'a longuement fait hésiter, j'avais l'idée globale du reste en tête, et j'ai rapidement trouvé un chic type pour me le modéliser - qui plus tard m'offrira une partie tendue de Warhammer 40.000 ainsi qu'un coup de main pour changer un pneu.
Deux Anneaux pour les gouverner tous, deux Anneaux pour les trouver, deux Anneaux pour les amener tous et dans les ténèbres les lier.
Petite adaptation de la formule inscrite sur l'anneau unique, pour l'anneau double de leurs alliances. Ayant une tendance à l'égotrip une fois un verre dans le nez, c'est particulièrement fin!Après avoir peint les anneaux, j'ai utilisé de la peinture à l'huile blanche diluée pour remplir les creux des caractères, et employé ensuite l'aérographe pour y passer du jaune.
Mais le socle n'est que la moitié du modèle terminé, passons à la figurine en elle-même.
Mes excuses pour les photos de travers, l'hébergeur d'images du blog est codé à la pisse.
J'ai peint Sauron avec un bon vieux True Metalic Metal. Une base de Warplock Bronze, éclairci au Runelord Brass sur les zones lisses et/ou supérieurs, puis à l'argent sur les zones lisses et supérieures extrêmes ainsi que sur les arêtes. Je n'ai même pas eu à utiliser de Shade pour son armure.
Ne sous-estimez pas la ratio efficacité/simplicité du True Metalic Metal
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Par VexarE le 9 Septembre 2024 à 11:45
Suite au succès acceptable de la première expérience qu'a été le tournoi du mois de mars, je remet ça sur la table!
Je suis encore en train de travailler sur les scénarios, mais vous pouvez dors et déjà vous inscrire sur T3 et nous rejoindre sur le discord BFG.FR! Croisons les doigts pour qu'il se déroule aussi bien que le précédent!
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Par VexarE le 2 Septembre 2024 à 11:45
Nous nous retrouvons aujourd'hui pour le bilan de peinture du mois d'août 2024, faisant suite à celui du mois précédent. Mon avancée a été ralentie à partir de la moitié du mois, passant beaucoup de temps dehors à sociabiliser ou à jouer à différents jeux. J'ai cependant bien avancé sur certaines étapes cruciales.
Démons de Slaanesh
J'ai commencé ce mois d'août avec la peinture de ma conversion de Broyeur d'Âmes, dont la modélisation a été achevée fin juillet. Si peu de gens semblaient croire en ma vision - largement inspirée d'une figurine d'Anima Tactics, Morrigan - la peinture a unifié l'ensemble au delà de mes attentes, considérant d'autant plus le fait que je ne savais pas réellement quelle direction prendre.
Démiurges
Ayant finalement réceptionné ma commande d'impression 3D, j'ai enchainé avec les deux vaisseaux parachevant ma flotte Démiurge pour Battlefleet Gothic, des croiseurs Tau de classe Hero. J'ai aussi obtenu la confirmation que tous les vaisseaux imprimés en ma possession sont creux et qu'ils risquent de finir par suinter ou éclater si je ne les perçait pas de partout. Si le processus peut prendre des années, c'est un coup de couteau dans le moral, mais je suis bien content de n'avoir qu'une dizaine de figurines risquant une telle fin, et qu'elle n'est pas non plus assurée. Ne jouant plus la flotte depuis la parution du Tactica, la perte sera limitée.
Pour en revenir à la peinture, j'ai opté pour le même schéma que le reste de la flotte, même si ça ne correspond à aucun Sept Tau existant.
Elfes Sylvains
J'ai ensuite procédé à la peinture en moins de 24h totales de ces figurines, commençant à sérieusement les connaitre. Je n'ai plus d'Elfes Sylvains à peindre pour le moment, et je ne sais pas si l'on en reverra dans les prochains bilans.
Orks
Je suis parti ensuite sur les Orks pour ma flotte de Battlefleet Gothic, à qui il manquait quelques croiseurs, les impressions 3D fraichement arrivées pour deux Lite Kroozer et six Idolator volés ainsi que la pléthore d'autonomes. Si ces derniers ont étés peints en dernier, contredisant la soit-disant habitude de commencer chaque flotte par ses autonomes, ils ont étés tout aussi chiants à faire que les autres.
Ma flotte Ork est maintenant terminée, et avec le retour de vacances de mes adversaires, je vais pouvoir enfin les jouer sérieusement et prouver à l'ami Dreadnought que non, les Orks ne sont pas nuls.
Décors Age Of Sigmar Spearhead
Ayant attisé l'intérêt des copains pour Age Of Sigmar au travers du format Spearhead, je me suis naturellement lancé dans la peinture de ces quelques ruines. J'ai tâché de m'appliquer un peu, ayant enfin compris que les décors se devaient d'être irréprochables au service de la narration et du beau jeu.
Les éléments marqués de malepierre ont étés peint avec une couche de Tesseract Glow. Dans le cas des marques, ça a été fait à l'aérographe après un usage de peinture à l'huile blanche diluée au White Spirit. Dans le cas des cristaux, ça a été fait au pinceau, après un préombrage de type Slapchop.
Note à moi-même pour compléter d'autres décors de la même manière:
Et voilà pour ce mois de juillet, qui est passé ma foi très vite. J'ai également achevé très récemment la pièce suivante, mais elle fera l'objet d'un billet dédié dans les prochaines semaines. Je vais maintenant m'attaquer sérieusement aux Démons de Slaanesh qui ont étés un peu délaissés ces dernières semaines, car je vois enfin le fond de leur boite de la honte.
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Par VexarE le 19 Août 2024 à 11:45
Aujourd'hui j'aimerai revenir brièvement sur la liste Eldar Noir que j'ai joué au tournoi de Battlefleet Gothic "Bordées et Canonnades". Vous pouvez d'ailleurs retrouver le débriefing complet ici.
Pour une remise en contexte, nous jouions avec le corpus Remastered, autrement dit la compilation des parutions officielles, et chaque joueur disposait de 1200pts pour construire une liste en connaissant d'avance les trois scénarios proposés.
Ma liste était donc la suivante:
Amiral, 200pts:Archon, 3 relances
Escadron 1 330pts:3 Corsairs avec batteries + 3 Corsairs avec lance fantôme, moteur caméléon
Escadron 2 330pts:
3 Corsairs avec batteries + 3 Corsairs avec lance fantôme, moteur caméléonEscadron 3 330pts:
6 Corsairs avec lance-torpilles, torpilles normales préchargées, moteur caméléonLe choix de cette composition a été fait selon le principe général suivant: ma flotte est en mesure de dicter le rythme de la bataille. Je dois alors tout mettre en oeuvre pour appliquer cette suprématie et me départir des éléments n'allant pas strictement en ce sens. Je me suis alors rapidement tourné vers les escorteurs de classe Corsair au détriment des croiseurs de classe Torture. Ils disposent comme tous les escorteurs d'un meilleur ratio de dégâts pour le coût en point, et contrairement à la plupart des flottes du jeu, leur capacité de tanking n'est pas drastiquement inférieure à celle des croiseurs en raison de leur bouclier d'ombre et de leur plus petite emprunte sur le tableau de canonnage.
Pour résister aux attaques de l'adversaire, je dispose de trois outils qui sont:
- Le positionnement de mes vaisseaux. Leur grande mobilité me permet de les placer à longue portée et ou de flanc pour m'assurer d'exploiter au mieux le tableau de canonnage en ma faveur si je devais essuyer des tirs de batterie, concentrer toute ma flotte en un unique endroit pour limiter le nombre d'arcs de tirs de mon adversaire pouvant me prendre pour cible, ou encore me positionner dans un angle mort, comme son arc arrière ou derrière les phénomènes célestes.
- Le tanking naturel de mes vaisseaux. C'est assez incongru quand on parle de vaisseaux à un unique point de structure et au blindage de 4+ mais le bouclier d'ombre permet d'ignorer la plupart des attaques ne passant pas par le tableau de canonnage mentionné précédemment. Leur commandement naturellement élevé ainsi que leur grande puissance de feu rend la décision de passer sous ordre "Alerte Impact!" facile: non seulement ils sont toujours en mesure d'infliger des dégâts, mais leur mobilité extrême leur permet d'échapper à une zone où trop de puissance de feu adversaire peut se cumuler s'ils survivent à la séquence d'attaque de mon adversaire.
- La puissance de feu de mes vaisseaux. Le très juste adage "qui veut la paix prépare la guerre" fait sens ici, car ma mobilité et ma puissance de feu me permet de dicter à quel moment je quitte ma position sécurisée, qu'elle soit générée par le moteur caméléon, les phénomènes célestes, ou de manoeuvres précédemment citées, pour attaquer la cible souhaitée. Et ce souhait se porte très souvent sur les vaisseaux lourdement équipés en batteries d'armes qui restent ma plus grande faiblesse. Mon adversaire aura souvent à choisir entre l'ordre "Alerte Impact!", le désemparement de son vaisseaux, ou même avec un peu de chance, sa destruction. Dans les deux premiers cas, sa puissance de feu sera divisée par deux (cumulable le cas échéant), voir réduite à néant dans le troisième, le rendant inapte à m'infliger des dégâts suffisants, me permettant alors d'enchainer sur une seconde séquence d'attaque sans passer par la case du repositionnement.
Pour infliger un maximum de dégâts à l'adversaire, je me suis concentré sur trois types d'armement parmi les cinq - voir six - disponibles. Je me suis donc passé des appareils d'attaque standard qui bien qu'efficaces sont réservés aux croiseurs. Je me suis aussi passé des torpilles vampires, qui sont à la fois très amusantes, très narratives, et très efficaces dans certaines situations. J'ai passé beaucoup de temps à essayer d'en tirer profit, notamment envoyant une large vague de torpilles non combinées pour couvrir un large couloir et appliquer un maximum de touches critiques à mon adversaire, mais cela laissait mes torpilleurs exposés, de face, et leur rechargement n'était pas assuré, or une part non négligeable de mon tanking repose sur les dégâts que je suis en mesure d'infliger. Enfin, je me suis passé des modules d'assaut Impalers, après moult essais et délibérations. Je les trouve à la fois efficaces, funs, et narratifs, plus encore que les torpilles vampires, et j'étais très attiré par leur capacité à gérer les autres escorteurs tout en remportant un maximum de points de victoire. Malheureusement, il est impossible d'opter pour la capture d'esclaves face aux nécrons et aux tyranides, et il est même difficile de réussir des frappes éclairs contre ces derniers. Si je n'étais pas certain de la présence future ou non de nécrons à l'évènement, je savais que des tyranides y seraient, et je voulais éviter de cumuler un escadron - soit un tiers de ma flotte - inefficace aux moteurs caméléons dont toute ma flotte serait équipée qui n'ont pas d'effet non plus face à ces deux opposants.
Je me suis donc tourné vers les torpilles régulières, qui en leur qualité de torpilles eldars sont particulièrement efficaces, vers les lances fantômes pour passer efficacement les blindages élevés, et vers une bonne dose de batteries, qui en leur qualité de batteries eldars, sont également particulièrement efficaces.
La répartition des armes et des vaisseaux au sein des escadrons s'est faite en conservant l'idée que je ne devais pas échouer mes séquences d'attaque, ni mes ordres "Alerte Impact!". L'échec à un test d'ordre me mettrait non seulement dans la sauce - pour rappel, mon tanking se base en partie sur ma capacité à infliger des dégâts à l'adversaire, et sans avoir rechargé mes torpilles ni avoir verrouillé mes canonnières, le plan serait vite compromis - mais bloque aussi les ordres suivants. J'ai donc regroupé mes vaisseaux en un minimum d'escadrons possibles, et concentré mes torpilleurs dans un unique escadron, et j'ai opté pour un amiral qui amène le maximum de relances possible. Il est certes très cher, mais planqué à bord d'un escorteur couvert par les autres membres de l'escadron, il devrait être à l'abri.
Concernant les lances fantômes, j'ai d'abord songé à faire simplement un escadron concentrant cette arme, et un escadron exclusivement équipé de batteries. Mais un tel choix aurait offert une cible toute désignée à mon adversaire en fonction de sa flotte, lui permettant de concentrer ses efforts sur l'escadron portant l'arme qu'il craint le plus. J'ai opté pour deux escadrons comportant chacun trois escorteurs équipés de lances fantômes, et trois escorteurs équipés uniquement de batteries. L'ensemble des batteries de l'escadron à plein effectif monte à 21 batteries, ce qui est traduit par 20+1 vis à vis de la lecture du tableau de canonnage, m'offrant souvent un dé bonus grâce à ce palier et aux propriétés des batteries eldars, y compris suite à la réception d'un ordre "Alerte Impact!" par l'escadron. De plus la mixité des escadrons me permet, tout comme je protège l'escorteur de mon amiral, de protéger les escorteurs équipés de l'arme la plus efficace contre mon adversaire en les plaçant derrière les autres.
Je vais à présent détailler les plans de jeu établis pour chaque scénario joué lors de l'évènement, de la théorie lors du déploiement à son échec ou sa réussite une fois la partie terminée. Vous pouvez retrouver ces scénarios en cliquant ici.
Oh et dernier point de détail: j'ai oublié que les Eldars Noirs pouvaient recevoir l'ordre spécial "Virage Serré!" en réussissant automatiquement le test d'ordre. Et dernier point mais pas des moindres, nous avons tous mal calculés les points de victoire accordés par les escadrons d'escorteurs, accordant 25% lorsque l'escadron était désemparé même s'il n'avait pas désengagé. Tous les joueurs partant sur la même base de calcul, et étant le seul à me passer de vaisseaux de lignes, j'en ai donc été théoriquement le plus pénalisé, mais au moins nous étions tous logés à la même enseigne, donc ça n'a pas eu d'incidence sur le déroulé du tournoi et le classement.
Scénario 1: Bombardement d'Astéroïdes
Je joue ma première partie contre la Flotte Impériale. Plus précisément, contre ma Flotte Impériale, que j'ai dépanné au joueur de secours qui lui-même m'a dépanné pour le tournoi. Nous nous étions retrouvés la veille, et nous lui avions construit sa liste, ayant jeté la base d'un noyau que j'apprécie avec un Emperor en porte-nef et un escadron de Sword pour les dégâts rapides et précis, complétés par des croiseurs. Nous avions également joué ce même scénario à sa demande, à la fois pour lui remémorer les règles, mais également parce qu'il pensait que le scénario était déséquilibré - en omettant les compensations au déséquilibre. Cette première partie a donc été une redite.
Malheureusement pour moi, je suis le joueur attaquant, et j'ai donc la table à parcourir dans toute sa longueur pour venir au combat, sans véritable phénomènes célestes pour m'abriter. J'ai opté pour une tactique somme tout très inspirée de mon style de jeu avec la flotte du Chaos en formant deux groupes: le premier, composé des deux escadrons de canonnières, avancera le plus à couvert possible dans les astéroïdes pendant que le second, l'escadron de torpilleurs, approchera la flotte adverse par l'autre flanc. Il m'est impossible de planifier davantage mon attaque puisque la distance m'empêche de procéder à une excision des menaces avant de me replier, je compte donc sur les erreurs de mon adversaire pour réagir en conséquence, me mettant donc dans une situation opposée à mon idée de départ.
Heureusement pour moi, mon adversaire éparpillera sa puissance de feu face à la multitude de cibles, tardant à détruire des astéroïdes qui auraient pourtant du exploser dès le premier et second tour, et n'arrivant pas à m'endommager suffisamment pour m'inquiéter. De plus, il n'anticipe pas l'inertie de ses vaisseaux, et se retrouve à perdre la partie exclusivement sur les points de victoires que m'ont conférés les quelques astéroïdes à atteindre la planète. Nous ne nous sommes infligés aucune réelle perte.
Mes torpilleurs ont étés en mesure d'infliger des dégâts, malheureusement moins que je l'espérais, et ont ensuite passés une bonne partie de la bataille sous ordre "Alerte Impact!" les rendant inutiles, mon adversaire ayant notamment décidé de les focus au lieu des astéroïdes. Mes canonnières ont joués à un jeu de patience avec les Swords, mon adversaire ayant compris que c'est là que reposait sa véritable menace à l'encontre de ma flotte, mais a donné un ordre "En Avant Toute!" inattendu et particulièrement efficace pour passer derrière mes lignes.
Je n'ai pas grand chose à apporter au sujet de cette partie. Je n'avais pas de plan, et il n'a quand même pas fonctionné. Mais toujours plus de plan et plus de réussite que mon adversaire!
Scénario 2: Embuscade Solaire
La seconde partie s'est déroulée contre les Tau. Première fois que je les vois sur table, et c'est réciproque. J'ai envie d'impressionner mon adversaire et j'opte pour le plan de la frime: une offensive totale dès le premier tour, sans temporiser à l'aide du moteur caméléon ni jouer la carte du positionnement dans son dos. Je détruit la moitié de ses escorteurs et je désempare un croiseur, malgré le verrouillage de mes trois escadrons positionnés à portée courte. Les dés m'ont trahis, et mon adversaire m'a ensuite mis une rouste en mettant tout ce qu'il avait, détruisant tout mon escadron de torpilleurs, et mon amiral par le même coup dès son premier tour.
Je me suis trop exposé avec mon escadron de torpilleurs et j'ai sous-estimé ma malchance aux dés (devant témoins!) et la puissance de feu de mon adversaire. Je n'ai pas respecté l'idée initiale de ma flotte, et je m'en suis mordu les doigts.
Lors du tour suivant, j'engage mes deux escadrons de canonnières alors sous "Alerte Impact!" et à effectifs diminués contre les deux croiseurs légers de mon adversaire, faussant compagnie à une bonne partie de sa flotte, et exposant mes flancs aux dernières menaces directes. Ces dix escorteurs, malgré leur puissance de feu diminuée de moitié, détruisent les deux croiseurs légers en une salve dévastatrice. Si j'essuierai de menues pertes au cours de la partie, je parviendrai à manoeuvrer pour me positionner derrière le cuirassé de mon adversaire, hors de portée de ses croiseurs. S'il désengagera ses croiseurs rapidement, son cuirassé se retrouvera à ma merci au moment où s'aligneront une éruption solaire et une vague de radiation alors qu'il est à cheval dans les nuages de gaz et les pions impacts. La partie se terminera sur un duel entre deux escorteurs Tau et trois escorteurs Eldars Noirs.
Durant cette partie, j'ai merdé en voulant frimer, mais j'ai réussi à me rattraper avec l'excision opportuniste des cibles faciles et, je pense, le manque d'anticipation de mon adversaire sur ma capacité à manoeuvrer pour me placer derrière lui. En plus de la frime, je ne connaissais pas bien les capacités de mon adversaire. Je m'arrangerai donc à l'avenir pour ne pas reproduire ces deux erreurs dans un cadre compétitif.
Scénario 3: Relique Archéotek
La troisième partie s'est déroulée contre une autre Flotte Impériale. Constituée de vaisseaux individuels, mon adversaire ne proposait aucun escadron, ce qui m'a décontenancé dans un premier temps, avant de m'ennuyer: si je parvenais à forcer une "Alerte Impact", un seul vaisseau sera mis hors d'état de nuire au lieu d'un groupe entier.
Ma flotte n'étant pas adapté au scoring du scénario, j'ai opté pour une démonstration de force en me concentrant sur la destruction méthodique de mon adversaire, visant les cibles faciles et les vaisseaux à l'armement adapté à ma flotte. J'ai commencé en envoyant mes torpilleurs à 31cm de ses vaisseaux et à envoyer mes torpilleurs juste sous le nez de ses deux croiseurs légers, pendant que mes deux escadrons de canonnières traversèrent ensemble un champ d'astéroïdes. Protégé par mes moteurs caméléons, mon adversaire a été contraint de naviguer pour éviter au mieux les torpilles et commencer à se positionner pour recevoir.
C'est là que je suis passé à l'attaque, détruisant méthodiquement chaque menace, un tour après l'autre, tout en m'arrangeant pour que l'inertie du mouvement de mon adversaire l'entraine sur mes flancs durant son tour, où se retrouve hors de portée, pour que je sois à nouveau dans son dos deux tours plus tard, torpilles chargées et armes verrouillées.
Psychologiquement désemparé, mon adversaire a reconnu sa défaite et nous nous sommes accordés pour nous arrêter là.
Durant cette partie, j'ai enfin pu me tenir à mon idée initiale: jouer de manière défensive en exploitant tous les axes cités auparavant, m'exposant le moins possible, et dans cette exposition minimale, proposer une agression maximale. J'ai excellemment joué - d'après mon adversaire - et je suis ma foi ravi de voir que mes entrainements et mes calculs ont portés leurs fruits.
Conclusion
Si je n'en ai pas pris de photos, ni j'ai de souvenirs clairs des parties précédant le tournoi, je peux dire que j'ai poncé cette liste et ses différentes approches. Je la trouve étrangement permissive en comparaison d'une liste incluant des croiseurs, et si je pense avoir trouvé une combinaison et appris une maitrise pour ce format de jeu, les flottes sont plus petites que le format de référence de l'Adepticon. Je ne peux pas garantir qu'elle soit donc valable dans un autre cadre.
Suite au tournoi, j'ai expérimenté davantage les croiseurs de classe Torture, et je peux dire que j'ai réussi à trouver quelques combinaisons, mais je les développerai un autre jour.
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Par VexarE le 12 Août 2024 à 11:45
La noble lignée Drukhari fut autrefois jalousée et trahie par ses cousins Eldars. Leur nombre ne parvenant pas à compenser leur médiocrité, ils conclurent un pacte avec le Warp pour donner naissance à une entité monstrueuse, l'Assoiffée, chargée d'accomplir ce qu'eux ne pouvaient accomplir. L'apparition de l'Assoiffée eut pour conséquence le génocide des Drukhari ayant défié la folie des leurs en affrontant cette entité, mais celle-ci était trop puissante et massacra tous les Eldars sans distinction, réduisant à néant leur empire galactique. Anticipant la bassesse de leurs actes, ceux qui seront plus tard trainés dans la boue et désignés comme Eldars Noirs eurent la présence d'esprit de quitter l'univers matériel pour s'isoler dans la Toile dont ils se firent maitre naturellement. Là, ils érigèrent la plus belle et la plus grande des cités, usant avec talent des lois étranges de cet entremonde, sans perdre de vue leur reconquête légitime de la galaxie. Traqués dans le Warp par les rejetons de l'Assoiffée et dans l'univers matériel par de grandes patrouilles organisées par les autoproclamés Asuryani, les descendants des traitres, les Eldars Noirs déchus n'eurent d'autre choix que de survivre, cachés, à n'effectuer que de brèves sorties dans les ruines de leur civilisation pour s'approvisionner en esclaves, matières première et mets raffinés, prenant ce qui leur revenait de droit, et laissant les cadavres de ceux qui leur contestait cette légitimité.
C'est avec patience que les Eldars Noirs se développèrent à nouveau, et Cité de Commoragh la Magnifique s'étendit toujours plus, ses forges produisirent toujours plus d'armes et de véhicules, ses cuves matricielles toujours plus de population. Ce nouveau microcosme donna naissance à une nouvelle civilisation, mais leur précarité les désunis, les vrais-nés clamant rapidement leur supériorité sur les demi-nés. Les guerres civils provoqués par cette oppression aboutirent en la formation de familles rivales, des gangs, portant les noms de kabales, de cultes, de coterie, chacune s'arrogeant le contrôle d'une part de la Cité, et cet équilibre avilissant fit perdre de vue leur objectif aux Eldars Noirs. Il fallut attendre l'apparition d'un héros de l'ombre, Asdrubael Vect, pour unifier non sans mal sous son joug les différentes familles de ce lieu de déchéance et leur redonner le puissant nom de Drukhari.
C'est alors que leurs perfides ennemis de toujours, les exécrables Asuryani, frappèrent de nouveau, s'en prenant au plan d'existence même de Commoragh la Magnifique, faisant s'effondrer la Toile sur elle-même, refermant une gueule de non-réalité sur le coeur de la cité dans un cataclysme digne de celui vécu par les ancêtres des Eldars Noirs. Seule une infime portion de cet empire renaissant subsistait, renommée Commoragh la Cité Crépusculaire par les survivants dévastés. Mais dans le chaos et le désespoir réapparurent Asrubael Vect et les dirigeants des plus puissantes familles, et ils entreprirent d'ordonner ce qu'il restait de leur monde, et donnèrent un but à ses habitants. Désormais, il ne serait plus question de noblesse et d'honneur, de reconquête et de refondation. Désormais, il serait question de vengeance, de carnage, et de destruction aveugle. Tous furent unifiés sous le nom de Kabale de l'Agonie Aveuglante. Ils porteraient une livrée blanche comme le dernier instant de leur rêve brisé, et pigmentèrent artificiellement leur peau pour embrasser pleinement leur nom déchu d'Eldars Noirs. C'est dans le cynisme et la haine qu'ils reparurent pour punir toute forme de vie, et en particulier les plus subtiles, de les avoir privés de leur droit à régner sur la galaxie.
Voilà l'Histoire telle qu'elle est transmise aux générations suivantes d'Eldars Noirs de la Kabale de l'Agonie Aveuglante. Sans m'étendre sur leur réécriture des évènements de la Chute, le second cataclysme évoqué correspond à un effondrement local de la Toile à une date incertaine, isolant tout un quartier de la véritable Cité Crépusculaire, formant une sorte de bulle de réalité au sein de la dimension de la Toile, sans plus aucun lien avec le reste de celle-ci. Fort heureusement, il s'agissait d'un secteur équipé de portails vers l'univers matériel, de grandes pouponnières, et d'une certaine autonomie industrielle et énergétique. Certains représentants de leur espèce, plus malins que les autres, se sont rapidement fait passés pour des personnalités influentes de leur époque, et avec la complicité des coteries ont revêtus leur apparence, profitant de leur aura dérobée pour asservir les autres survivants. Aucun de leurs cadavres n'a jamais dénoncé la supercherie, aussi les générations suivantes n'ont eus qu'une version tronquée de l'histoire: à l'exception des dirigeants de la Kabale de l'Agonie Aveuglante, tous sont convaincus qu'ils sont à la fois l'héritage de l'Empire Eldar et de Commoragh la Magnifique, et tous sont emplis d'une haine féroce envers leurs cousins Asuryani.L'égoïsme de cette engeance, leur isolement dans un entremonde segmenté, et leurs tactiques de raid éclair dans le monde matériel produit un étrange phénomène: les Drukhari de la véritable Commoragh et les Eldars Noirs de la Kabale de l'Agonie Aveuglante n'ont aucune conscience de leur existence mutuelle, et si la hasard les menaient un jour à se rencontrer, ils se donneraient la chasse mutuellement, ne voyant l'autre que comme un ennemi, une proie, ou un usurpateur. Un autre phénomène intéressant est le décalage progressif entre les deux sociétés, leurs habitudes et leurs productions. Le territoire de la Kabale de l'Agonie Aveuglante est peu criminogène en comparaison de la véritable Commoragh. Il est également très exclusif et ne tolère que ses citoyens. Mais l'aspect le plus pratique dans leur façon de faire la guerre est la limitation technique de la Kabale de l'Agonie Aveuglante. Ils font usage d'armures, d'armes et de véhicules qui, s'ils étaient communs avant leur isolation, ont beaucoup évolués, et ont parfois été délaissés au profit d'autres formes d'armes. La Kabale de l'Agonie Aveuglante dispose également d'une vaste flotte de vaisseaux adaptés au pillage dans l'espace réel.
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Par VexarE le 5 Août 2024 à 11:45
Nous nous retrouvons aujourd'hui pour le bilan de peinture du mois de juillet 2024, faisant suite à celui du mois précédent. Mon rythme de peinture a été linéaire durant ces trente derniers jours, mais le parcours n'a pas été des plus plaisants, m'imposant un certain nombre de pièces qui m'inspiraient peu.
Elfes Sylvains
Commençons avec ce régime de Soeurs de l'Épine pour The Old World. Ils ont étés long à préparer, et long à peindre, nécessitant de faire du sous-assemblage, méthode que je n'apprécie guère mais qui était ici toute indiquée. Les cavalières ont étés peintes classiquement, les montures quand à elles ont nécessités quelques essais pour être efficaces en un temps réduit, que voici, à titre de mémo personnel:
Démons de Slaanesh
Si les Elfes Sylvains ne m'ont occupés qu'une grosse semaine au début du mois, le reste a été écrasé sous les roues des chars de Slaanesh. Un montage harassant, une peinture lente et un sous-assemblage indispensable (je n'ose même pas aborder la question du transport ou même de la jouabilité dans le cas d'un régiment de chars), je vous présente ces pièces que j'ai détesté faire:
Plusieurs choses sont à noter. Déjà, il me manque un kit de Char pour faire un dernier Char Traqueur. J'hésite aussi un peu à m'en prendre un second pour ajouter un autre Char Écorcheur, malheureusement il est en rupture de stock depuis plusieurs semaines, aucun revendeur n'en a en réserve, et je n'en trouve pas d'occasion sur grappe. Ensuite, j'ai utilisé les figurines de la bande Thricefold Discord pour Warhammer Underworld afin de convertir les Hérauts sorciers sur Char Traqueur et Char Traqueur Exalté, pour un résultat tout à fait plaisant. La troisième figurine sera très probablement utilisée pour représenter un Héraut à pieds. Et enfin, j'ai du fabriquer moi-même les adaptateurs pour passer des jeux à socle rond comme Warhammer 40.000 ou Age Of Sigmar aux jeux à socles carrés comme The Old World. J'ai voulu d'abord tester la proposition de Green Stuff World, mais c'est une merde paresseuse. J'ai voulu imprimer des modèles 3D proposés par un gars, mais il a été fini à la pisse car il n'a pas pensé que reproduire le biseau des bords des socles rendait ses adaptateurs inutilisables. J'ai donc opté pour un socle en MDF recouvert de Milliput pendant que le petit socle adapté "modèle" était fixé dessus.
Battlefleet Gothic
Le mois où je ne peindrai aucune figurine pour Battlefleet Gothic n'est pas près d'arriver! Terminant les chars la veille du dernier jour du mois, j'ai rapidement peint trois Idolator pour mes Emperor's Children et deux Falchions pour ma flotte Impériale.
Les premiers semblent parachever ma flotte du Chaos, et les seconds sont un ajout purement tactique afin de donner un peu plus d'outils à la flotte la plus basique du jeu.
Et voilà pour les figurines du mois! Si j'ai pour objectif d'ici la fin de l'été, sans toutefois trancher s'il s'agit de la rentrée, de la fin de la saison, ou de la fin du probable "été indien", de terminer tous mes projets non achevés qui trainent depuis trop longtemps, j'ai une furieuse envie de papillonner et changer de cap à loisir.
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Par VexarE le 22 Juillet 2024 à 11:45
Il y a un mois, j'ai participé à un tournoi de Warhammer 40.000. Cela pourrait en surprendre plus d'un, moi le premier, étant donné les kilomètres de lignes que j'ai pu écrire au sujet du problème "compétitif" dans notre hobby. N'étant pas fini la pisse en revanche, j'ai sauté sur l'occasion proposée par l'ami Dreadnought pour le rejoindre dans ce tournoi (en équipe de deux contre deux, 1000pts chacun, avec un certain nombre de restriction et d'autorisations, se voulant fun et narratif) et expérimenter ce que le wargamer commun considère comme étant le summum de son expérience sociale du hobby.
Petit encart pour ceux que ça intéresse, les conditions étaient les suivantes:
- Pas de doublons hors ligne
- Deux lignes minimum
- 300pts maximum par unité
- Profils Legends autorisé
- Conversions autorisées
- Armée peinte et socléeLe tout vérifié en amont par l'organisateur. Dreadnought jouait une liste Ork, basée sur la Dred Mob, mais sans Dreadnoughts (voilà, j'ai perdu tous les néophytes), ce qui est une manière d'envisager le "fun", même si ce sabordage tient plus du troll qu'autre chose. Il me confiera plus tard avoir complètement merdé sa liste, et je ne peux pas m'empêcher de me moquer de son entrée en ligue 2 de son équipe de tournoi habituelle.
Pour ma part, je jouais mes Eldars Noirs, avec la liste suivante:
--- Personnages --- Archonte : 100 pts
- Pistolet disloqueur, Pillards de l'Espace Réel - Art de la Souffrance (25)
Succube : 65 pts
- Pistolet disloqueur, Pillards de l'Espace Réel - Danseuse Sanglante (20)
--- Ligne --- Cérastes (10) : 90 pts
- Hekatrix : Pistolet disloqueur, Lance-grenades phantasme
Guerriers Kabalites (10) : 110 pts
- Canon éclateur, Disloqueur, Lacérateur, Lance de Ténèbres
- Sybarite : Arme de Sybarite, Lance-grenades phantasme
--- Transports assignés --- Saccageur : 80 pts Venom : 70 pts --- Montés --- Ecumeurs (6) : 120 pts
- 2 Lance de feu, 2 Chapelets de caltrops
- Arena Champion : Neurocide
--- Aérodynes --- Bombardier Korvide : 215 pts
- Missiles de Korvide
[Legends] [FW] Raven Strike Fighter : 130 pts Total : 980 points - 32 figurines - 9 unités
Si l'organisateur m'avait autorisé à jouer deux Raiders, l'un comme Raider l'autre comme Venom, j'ai décidé quelques jours avant la date fatidique de reprendre mon ancienne conversion de Venom abandonnée l'an passé suite à deux malheureux incidents, à savoir que le kitbash était bancal et que ça sautait aux yeux, et je l'ai fait tomber. Si je n'ai pas de photos de la première version à vous montrer, vous trouverez sa récupération en cliquant ici.
Trois jours avant le tournoi, à défaut de trouver des adversaires pour un 2vs2, l'ami Dreadnought vient faire une partie avec moi avec nos listes respectives pour m'aider à prendre en main certains points de règles. Il m'a guidé tout du long, on a terminé sur une égalité. Je vais pester maintenant sur quelques points pour éviter la redondance.
BORDEL DE CUL qu'est-ce que les règles de cette version peuvent être bancales. Elle est certes meilleure que le vieil étron fumant qu'était la V9, et sur le papier elle donne envie, mais en pratique, il va falloir que Games Workshop fasse un choix entre les mécaniques réalistes et lourdes du wargame, et les mécaniques abstraites et fluides du boardgame. Un véhicule antigrav qui vole mais qui ne peut pas se poser sur une plateforme en hauteur? Un tank qui se déplace en crabe parce que tourner lui réclame du mouvement? Des décors qui bloquent les tirs mais pas le passage de l'infanterie? J'ai vraiment ressenti cette nouvelle critique à la mode qu'est la "boardgamification de 40k". Elle fait en réalité le lien avec le recul de la stratégie qu'il m'est arrivé de dénoncer à cause de la prévalence du simple calcul arithmétique que sont les listes d'armée: les quelques éléments perturbateurs du champ de bataille qui ont étés conservés n'ont pour objectif que temporiser la létalité du jeu.
Enfin bref, reprenons:
La veille du tournoi, je me rends chez l'ami Dreadnought pour dormir sur place afin de gratter un peu de temps de sommeil avant cette journée. Malheureusement, son vieux BZ n'était pas de cet avis, heureusement que les burgers étaient bons! Nous nous rendons sur place et je réalise que la salle louée est celle d'un bar dont j'étais pilier dix ans auparavant, ce qui est quand même un peu drôle.
La première partie se déroule contre une équipe Grey Knight/Custodes. Le joueur Custodes a peint une armée de figurines imprimées en 3D parodique "à la plage", avec des traits sexuels exagérés sur ses Soeurs du Silence. J'ai trouvé ça assez vulgaire. Le joueur Grey Knight a été aussi peu chanceux aux dés que moi, mais les relances de la souffrance en moins. On a gagné de 4pts d'avance, soit une égalité selon le calcul de l'organisateur. On a joué jusqu'à la dernière phase du dernier tour, avec seulement quelques figurines ayant miraculeusement survécus.
Au delà des incohérences du corpus de règles qui me fatiguent, et à ma grande crainte, j'ai commencé à accepter les mécaniques éclatées du jeu. La partie s'est avérée agréable, et nos adversaires sympathiques. Une bonne expérience en somme.
La deuxième partie a été un très mauvais moment. Fatigué et peu enclin à interpréter le charabia du jeu inscrit sur les scénarios, j'ai laissé à mon équipier et à notre adversaire le soin de régler les paramètres d'avant-partie. Oui, notre adversaire, car il était un joueur de remplacement et jouait donc deux listes de 1000pts en même temps. Le scénario étant peu clair, ils ont demandé des clarifications à l'organisateur, qui nous a donné des consignes de déploiement inversées. Le scénario étant asymétrique, cela a conféré à notre adversaire un avantage écrasant. Sans même prendre en compte ses listes, l'une tirant profit d'une combinaison légale mais trop forte pour être intentionnelle entre deux figurines, l'autre étant la liste qui l'a propulsé haut dans le classement d'un énorme tournoi précédent, les deux combinées indiquant la définition de "fun" interprétée par ce joueur, nous avions perdus avant même de commencer à jouer.
Si j'ai trouvé notre adversaire malgré tout sympathique, aidé par le verre offert en excuse de cette pitoyable prestation, j'ai plus tard eu des doutes quant à sa bonne foi: il aurait fait parti des testeurs du scénario et aurait affirmé qu'il savait que le déploiement était erroné. Étant donné que les points de classement n'ont pas été adaptés, il a été propulsé de très loin en première place et a remporté un lot assez exceptionnel: une boite du jeu Blackstone Fortress.
Cependant que les autres tables terminaient leurs parties, j'ai sympathisé avec le président de l'association de Chambéry, qui m'a convié à participer à une campagne narrative de Warhammer 40.000 dans l'été, malgré la petite heure de route qui nous sépare, j'ai accepté.
Il n'y a pas eu de troisième partie. C'est une information que j'ai obtenu la veille. Nous sommes arrivés rapidement à la remise des prix et aux remerciements. J'ai été à ma grande surprise le premier appelé, pour être récompensé pour la meilleur peinture! Je me souviens avoir vu les deux jurys longuement discuter devant mes figurines, sans m'interroger sur leur présence. C'est une très bonne surprise, et je repars avec un trophée pour le moins original, ainsi qu'une boite de Kabalites qui trouvera sa place dans une des caisses abritant un futur projet d'armée. Dreadnought est arrivé 3° en peinture, repartant avec un gretchin aussi, et une sacoche de dés à l'effigie de Khorne. Nous terminons donc la journée la tête haute.
Je veux bien reconnaitre que ce qui nous est arrivé lors de cette deuxième partie n'est pas représentatif. Mais j'ai quand même les boules d'avoir payé 30€ d'inscription pour jouer une partie et manger à un barbecue. Si mes récompenses pouvaient atténuer ce sentiment, c'est prendre en compte les temps de trajet, de préparation, la mauvaise nuit, et les 18.5€ de parking. L'évènement se voulait fun et narratif, et si le premier n'a pas brillé par sa présence, le second non plus, les scénarios devant s'accommoder des dessous de verre, des mécaniques et de la létalité du jeu, et les joueurs ne lisant pas l'introduction narrative. Si pour eux, c'est ça "le jeu narratif", je comprends que ça ne les intéresse pas.
J'ai zoné et discuté avec des gens sympa, mais c'est une chose que je peux faire en dehors d'un tel cadre. Je ne suis pas fermé à l'idée de renouveler l'expérience, mais je trouve cette apothéose du wargamer commun assez fade.
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Par VexarE le 15 Juillet 2024 à 11:45
Introduction
Ce billet est avant tout un mémo personnel.
Le tutoriel qui va suivre a été réalisé dans le contexte suivant:
- La figurine support est un escorteur Eldar Noir de classe Corsair pour le jeu Battlefleet Gothic, modèle d'origine, en métal.
- Le rendu recherché est une figurine propre et lisible à distance de jeu
- La peinture a été réalisée au pinceau exclusivement (Taille 1 et Taille 2 Silver Series Kolinsky, vieux pinceau de brossage à sec)
Chaque photo est suivie de son texte explicatif. Les ratios exprimés pour les mélanges correspondent à un pourcentage approximatif et non une science exacte.
Matériel
Outre le modèle du pinceau déjà référencé, j'ai utilisé les peintures suivantes:
- Bombe de Chaos Black (Games Workshop)
- Bombe de White Scars (Games Workshop)
- Blanc de la gamme Air de chez Prince August
- Noir quelconque
- Texture Stirland Mud (Games Workshop)- Ushabti Bone (Games Workshop)
- Guilliman Flesh (Games Workshop)
- Garaghak Sewer (Games Workshop)
- Militarum Green (Games Workshop)
- Ork Flesh (Games Workshop)
- Skeleton Brown (Games Workshop)
- Cygor Brown (Games Workshop)
- Flesh Tearer Red (Games Workshop)
- Athonian Camoshade (Games Workshop)
- Coelian Greenshade (Games Workshop)
- Reikland Flesh (Games Workshop)
- Nuln Oil (Games Workshop)
- Seraphim Sepia (Games Workshop)
- Agrax Earthshade (Games Workshop)
- Eldar Flesh (Games Workshop)
- Underhive Ash (Games Workshop)
- Niblet Green (Games Workshop)
- Sylvaneth Bark (Games Workshop)
- Tyrant Skull (Games Workshop)
- Terminatus Stone (Games Workshop)
- Golfag Brown (Games Workshop)
- Astorath Red (Games Workshop)Les dilutions et mélanges sont faits à l'eau.
Les étapes1> Appliquez une sous-couche noire
2> Effectuez un préombrage en appliquant une fine sous-couche de blanc en diagonale haute
3> Appliquez une couche de Guilliman Flesh sur la peau
4> Appliquez une couche de Garaghak Sewer sur le cuir
5> Appliquez une couche de Militarum Green sur les tissus
6> Appliquez une couche de Ork Flesh sur tissus décoratifs et les feuilles
7> Appliquez une couche de Skeleton Horde sur l'ivoire
8> Appliquez une couche de Cygor Brown sur le bois
9> Appliquez une couche de Flesh Tearer Red sur les plumes
10> Appliquer une fine couche d'Ushabti Bone sur les lacets
11> Assombrissez l'étape 5 en appliquant une couche de Athonian Camoshade dans les creux et vers le bas
11> Assombrissez l'étape 6 en appliquant une couche de Coelian Greenshade dans les creux et vers le bas
12> Appliquez une couche de Nuln Oil sur le cuir, les plumes et sur le bois
13> Appliquez une couche de Reikland Fleshshade sur la peau
13> Appliquez une couche généreuse de Seraphim Sepia sur l'ivoire
14> Appliquez une couche d'Agrax Earthshade sur les lacets
15> Appliquez une couche de texture Stirland Mud sur le socle
16> Effectuez un brossage à sec en Eldar Flesh sur la peau
17> Effectuez un brossage à sec de Underhive Ash sur le vert clair
18> Effectuez un brossage à sec de Niblet Green sur le vert foncé
18> Effectuez un brossage à sec de Sylvaneth Bark sur le cuir
19> Effectuez un brossage à sec de Tyrant Skull sur l'ivoire
20> Effectuez un brossage à sec de Terminatus Stone sur les lacets et le socle
21> Effectuez un brossage à sec de Golfag Brown sur le bois
22> Effectuez un brossage à sec d'Astorath Red sur les plumes
23> Placez la décoration du socle
24> Couvrez le bord du socle d'une couche de noir
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Par VexarE le 8 Juillet 2024 à 11:45
Petit billet aujourd'hui pour revenir sur un évènement auquel j'ai participé le mois dernier: le Ludilac, convention de jeux organisé par l'association locale. J'y ai été convié pour faire une démonstration de Battlefleet Gothic par l'un des membres, le même qui m'avait fait faire quelques économies lors de la V3 d'Age Of Sigmar.
Les démonstrations de jeux se déroulèrent en soirée le dernier jour. J'ai reçu l'aide de l'ami Dreadnought pour l'animation, et je me suis attelé la semaine précédente à préparer la chose, notamment avec la peinture du Space Hulk Bad Moonz, l'écriture abstraite d'un scénario pour la soirée qui inclue une rotation des joueurs probable, ainsi que tout le matériel nécessaire pour renvoyer les intéressés vers le discord et les différentes ressources.
Le scénario mettait les joueurs dans la peau des capitaines de la flotte Impériale qui devaient détruire le Space Hulk avant qu'il n'atteigne la planète. Malheureusement, ce sera une victoire pour les Orks: malgré cette approche très visuelle, notre table n'a pas rencontré son succès.
En réalité, il y avait bien peu de monde sur place, la majorité des gens intéressés par la figurine étaient soient connaisseurs et venaient passer un moment avec des amis qui présentaient un jeu, soit des néophytes et étaient attirés davantage par un jeu plus coloré, comme Age Of Sigmar. Seuls trois personnes sont venues essayer le jeu chez nous, et un curieux a posé des questions sans jeter un seul dé. Aucun essai n'a été transformé, visiblement les vaisseaux spatiaux ça ne fait pas rêver grand monde!
Soirée agréable mais décevante dans l'ensemble.
Par ailleurs, j'ai été convié à venir ladite association pour faire de la figurine. Il faut savoir que l'ancienne association a fermé et transféré ses membres à celle-ci, et cette dernière a fini par les foutre dehors il y a quelques années, privilégiant les jeux de rôle et les jeux de plateau. Il faut bien admettre que ça prend de la place de stocker des décors pour nos tables de jeu. Depuis quelques années, elle fait machine arrière et s'ouvre de nouveau aux jeux de figurine, malheureusement ça ne semble pas prendre, la boutique locale proposant bien mieux. Après deux soirées à l'association, dans un environnement très austère, un joueur que je connais de loin m'a confié qu'il ne cherchait même plus à faire de la figurine ici, les rares joueurs n'étant jamais disponibles pour pousser le plastique.
Je pense retenter l'expérience l'an prochain si j'en ai le temps, en améliorant la proposition bien entendu.
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Par VexarE le 1 Juillet 2024 à 11:45
Suite au billet-bilan inaugural du mois dernier, voici celui qui entérine ce nouveau rythme! Ce mois-ci j'ai eu une productivité en dent-de-scie, alignant plus de cent figurines de vaisseaux Ork pour Battlefleet Gothic en dix jours, avant de trainer des pieds sur une poignée de figurines.
Battlefleet Gothic
Nous allons donc commencer avec un magnifique Space Hulk du clan Bad Moonz. Il a été présenté sous toutes les coutures la semaine passée au travers de ce tutoriel de fabrication, mais pour le plaisir des yeux, j'en remets une couche!
Savez-vous ce qui est plus cool qu'un Space Hulk? Deux Space Hulks! Et oui, j'en rapidement enchainé sur un deuxième, outre l'exercice de scratchbuild fort plaisant, j'avais en tête de lui faire un compagnon du clan Blood Axes. Sa forme verticale et la disposition des éléments à sa surface sont là pour rappeler les vaisseaux impériaux, dont les Blood Axes s'inspirent. S'il a deux proues, c'est pour faire deux fois plus humain!
merde j'ai oublié de faire les générateurs sur celui-là
J'ai mentionné au début la peinture d'une centaine de figurines. Si j'ai abusé sur leur nombre, c'est à l'achat, pas dans mes propos! Je me sépare de 10 Brute Ram Ship, 10 Savage Gunship, et 6 Grunt Ship surnuméraires afin de pouvoir tout faire rentrer dans la vitrine.
J'ai étonnamment eu la flemme de faire autant de belles photos que nécessaire, tourné vers d'autres occupations ces derniers jours. Et en plus, elles sont presque toutes floues!
Allez, quand même une photo de famille, moins les quelques figurines mises en vente plus haut.
Toujours dans l'attente de recevoir mes divers croiseurs, j'ai donné quelques couleurs au modèle qui me servira à représenter le Gorbag's Revenge. Je l'ai travaillé à peine plus que les escorteurs, j'ai simplement opté pour une pointe de rouge à des endroits stratégiques pour lui donner un peu de personnalité. J'espère qu'il brillera au milieu des tas de rouille qui l'escorteront!
Star Wars Shatterpoint
Il y a déjà fort longtemps, j'ai mentionné que trônait fièrement sur mon radiateur la boite de Padmé et que j'avais hâte de les peindre. En fait non, plus je la regarderai se couvrir de poussière, plus je redoutais de devoir peindre les servantes. Au final, si elles sont correctes de loin, leurs drapés sont mal éclaircis, ce qui prendrait un temps considérable compte tenu du dégradé. En revanche, je gère le rouge, comme je me plais à le répéter à qui veut l'entendre, depuis la peinture de cette figurine.
Warhammer 40.000
Je me suis retrouvé au milieu du mois à devoir peindre dans l'urgence une figurine de Venom afin de valider complètement une liste pour jouer. J'ai donc repris une ancienne conversion inachevée - dont j'ai malheureusement supprimé les photos, convaincu de ne jamais la finir ni la montrer - et je l'ai amélioré jusqu'à ce que ça ressemble à un Venom, mais dans le style des figurines de 1998. S'il ne convainc pas tout le monde, je l'aime sincèrement comme il est!
Et voilà pour ce bilan mensuel! Je suis bien évidemment en train de peindre d'autres figurines, mais elles ne sont pas prêtes pour cette date butoir, aussi vous les verrez dans un mois!
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Par VexarE le 24 Juin 2024 à 11:45
Introduction
Ce billet est avant tout un mémo personnel. Je vous en fait cependant profiter!
Le tutoriel qui va suivre a été réalisé dans le contexte suivant:
- La figurine recherchée possède une apparence de gros astéroïde lourdement équipé à l'apparence de véritable vaisseau de guerre pour des raisons de simplicité.
- Comme toute conversion, les éléments ajoutés ne doivent pas donner l'impression d'être des éléments ajoutés
Chaque photo est précédée de son texte explicatif.
Matériel
- Un bloc de polystyrène extrudé
- Une vieille bombe de peinture
- Des coton-tiges
- Une pince
- De la colle cyanoacrylate
- Un gros de tas de bitz
Les étapes1> Arrachez des bouts de polystyrène au bloc jusqu'à lui donner la forme voulue avec un peu de largeur supplémentaire
2> Avec la bombe de peinture, recouvrez légèrement et progressivement le bloc de polystyrène. Laissez sécher sans toucher à la partie qui réagit au gaz
3> Une fois le bloc entièrement rongé par le gaz, et sec, utilisez le pinces pour couper les excédents lisses, mous, ou trop saillants
4> Placez les éléments de bits à votre guise. Commencez par les enfoncer à leur emplacement afin de le marquer, puis de badigeonner la zone de colle cyanoacrilate
5> Une fois le bitz placé, enfoncez des petits bouts de coton-tige avec une pointe de coller pour former les réacteurs. Si nécessaire, appliquez ensuite un peu de Green Putty pour lier le bitz et le polystyrène.
Bonus: les étapes de peintures pour le clan Bad Moonz
6> Après une sous-couche à l'aérographe (et surtout pas à la bombe), effectuez un brossage à sec de Standard Mechanicus Grey
7> Effectuez un brossage à sec plus léger de Zandri Dust
8> Effectuez un brossage à sec plus léger encore d'Administratum Grey
9> Effectuez sur le bitz un aplat de Flash Gitz Yellow
10> Effectuez sur le bitz un léger brossage à sec de Leadbelcher. Profitez-en pour commencer à peindre les réacteurs
11> Appliquez une couche de Seraphim Sepia sur le bitz
12> Terminez en retouchant les débordements de la peinture des bitz sur la roche en Mechanicus Standard Grey. J'ai ici procédé à un petit OSL sur base de Lothern Blue, éclairci rapidement vers du Pallid Wych Flesh et fini au Blanc, mais ce n'est pas une étape obligatoire.
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Par VexarE le 17 Juin 2024 à 11:45
Introduction
Les Démiurges, représentant les Squats ou les Ligues de Votann dans le corpus des règles officielles de Battlefleet Gothic sont présents sous la forme d'une flotte qui associe un fort caractère visuel et un fort caractère dans leur style de jeu. Curieux de ces deux éléments, je me suis lancé dans le projet d'en monter une petite flotte l'an passé. Comprendre leurs règles et leur manière de jouer ne fut pas une mince affaire, et j'ai pris personnellement comme un défi de tirer la quintessence de cette flotte.
C'est un défi, car elle d'une part méconnue, entre les figurines originales introuvables et les règles obscures, et d'autre part car ces dites règles sont mal conçues et si elles orientent un jeu très narratif, leurs problèmes structurels vont s'opposer à votre plaisir de jeu. La notion de frustration est importante à appréhender avant de vous lancer dans un tel projet: si vous n'êtes pas en paix avec vous-même, je vous recommande de régler vos états d'âme avant de jouer la flotte Démiurge.
Avant de commencer ce Tactica, je dois vous préciser qu'il s'agit d'une appréciation personnelle formulée suite à une vingtaine de parties avec cette flotte, et à la louche un bon décuple sur le jeu en général au moment d'écrire ces lignes. J'ai également reçu le concours des savants anglophones pour ne pas faire d'erreur dans l'interprétation des règles. Si cet article apporte quelques éclaircissements, il n'est en aucun cas un évangile.
Présentation des règles
Nous allons commencer par faire le point sur les différentes règles proposées par la flotte.
Interactions avec l'environnement:
Les pions impact n'ont aucun effet sur le mouvement des Démiurges, ceux-si sont immédiatement absorbés s'ils entrent en contact avec le socle du vaisseau lorsqu'il se déplace. Les pions impacts ainsi retirés sont mis de côté pour la phase de tir. C'est valable pour les pions impacts au contact du vaisseau Démiurge au début de son mouvement y compris ceux partagés avec d'autres vaisseaux en contact socle à socle, pour les pions impacts avec lesquels il entre en contact durant son mouvement, mais également pour les pions impact d'autres vaisseaux dont le socle se fait chevaucher par celui du vaisseau Démiurge. Cependant, les ordres spéciaux étant donnés avant le déplacement du vaisseau, celui-ci est affecté par le malus de commandement infligé par les pions impacts.
De plus, les vaisseaux Démiurges ignorent totalement les effets des éruptions solaires, des vagues de radiations, des nuages de gaz et de poussière, et aucun pion impact n'est jamais placé à leur contact si celui-ci provient d'un phénomène céleste. Afin de couper court à toute question relative à l'interaction de la traversée d'un champ d'astéroïdes, leurs touches bloquées par les boucliers ne génèrent pas de pions impacts. Si en temps normal elles infligent le ralentissement de 5cm "comme s'il s'était déplacé à travers un pion impact", celui-ci ne s'applique pas aux Démiurges.
Afin de conclure sur un point de mouvement, aucun vaisseau Démiurge ne peut recevoir d'ordre spécial "Virage Serré".
Armement:
Certains profils disposent de baies de lancement affichant des torpilles aux côtés des appareils d'attaque. Il ne s'agit pas d'une erreur typographique, les torpilles sont alors bien une option des baies de lancement! En revanche, peu importe la catégorie d'autonomes utilisée, il faut effectuer un ordre spécial de "Rechargement" pour utiliser de nouveau les baies de lancement.
Le rayon de forage quant à lui est l'armement emblématique des Démiurges. Il s'agit d'une pièce d'artillerie de force 1 et de portée 15cm. Sa force est augmentée de 1 pour chaque pion impact collecté lors de la phase de mouvement précédente jusqu'à une force totale maximum de 8. Il est possible de doubler la portée de tir, la faisant donc passer à 30cm, en sacrifiant la moitié de la force, arrondissant cette dernière à l'inférieur. Les pions impacts non utilisés sont perdus. Vous l'aurez compris, il s'agit d'une arme difficile à exploiter, mais au potentiel destructeur, en particulier si le reste de l'armement de l'adversaire est pris en compte! Une part très importante de vos choix, allant de la construction de liste aux ordres spéciaux, en passant par le déploiement, se fera de manière à optimiser l'usage du rayon de forage.
Commandement:
La flotte Démiurge dispose d'une à trois relances flottantes qui ne sont pas rattachées à un vaisseau en particulier, mais ne peuvent être utilisées que sur les vaisseaux Démiurges eux-mêmes, pas leurs alliés. Par ailleurs, les vaisseaux Démiurges débutent la partie avec une valeur de commandement fixe particulièrement élevée, de 9 pour les croiseurs et de 10 pour le cuirassé. De plus, le dégât critique "passerelle détruite" cause la perte d'un point de structure à la place du malus de commandement définitif. Si ce contrôle supérieur est rassurant au premier abord, la contrepartie de l'automatisation qui justifie ces capacités hors-norme se révèle dans le malus d'un point de commandement par point de structure perdu, jusqu'à atteindre le seuil minimum d'un commandement de 5. Nous allons le voir, cette ombre au tableau n'est qu'un premier pas des les abysses.
Interactions et points de victoire:
Les vaisseaux Démiurges au sein d'une flotte pure ne peuvent pas tenter de désengager volontairement avant d'avoir étés réduits à 1 ou 2 points de structure, mais une fois ce seuil atteint, ils ont l'obligation de tout mettre en oeuvre pour se désengager. De plus ils accordent davantage de points de victoire à votre adversaire, le montant exact étant indiqué sur le profil de chaque vaisseau.
Voilà le coeur du problème que j'ai annoncé depuis le début de ce tactica. Non content de proposer un choix de vaisseaux limité, à la valeur en points élevée et à la résistance moyenne, le Démiurge ne peut pas se désengager d'une situation tendue, mais a l'obligation de se désengager d'une situation désespérée, situation dans laquelle il se retrouve systématiquement avec un commandement de 5. Il aura du mal à profiter des bonus de commandement conférés par les pions impacts puisqu'il continuera des les absorber au contact, et cerise sur le gâteau, un vaisseau qui échoue au test de désengagement ne peut rien faire d'autre pour le tour.
Autrement dit, un vaisseau Démiurge endommagé n'est pas à considérer comme un vaisseau mis hors de combat qu'il faudra faire fuir pour économiser des points de victoire, mais un vaisseau condamné à attendre la destruction, que votre adversaire s'empressera de sécuriser pour les points de victoires excessivement nombreux qu'il pourra ajouter à son score.
En jeu, cela se traduit par une bataille brutale dans laquelle la flotte Démiurge se jettera à corps perdu et dont le seul espoir de réussite est l'annihilation de l'adversaire - ou sa reddition. Si c'est un aspect narratif que j'apprécie, c'est un vecteur de frustration qu'il faut pleinement accepter.
Petite interaction amusante, les vaisseaux Démiurges et les vaisseaux Kroot ne vont jamais pouvoir se prendre pour cible, même s'ils sont dans deux flottes opposées, peu importe qu'il s'agisse d'une flotte pure ou d'alliés au sein d'une flotte étrangère, et ne compterons jamais comme une cible prioritaire même s'ils sont les plus proches. Théoriquement, les Démiurges entre eux et les Kroots entre eux ne peuvent pas non plus se prendre pour cible mutuellement. Si cette règle date d'une époque où ils n'étaient respectivement qu'une ligne d'alliés de la flotte Tau dont la représentation au sein même de la flotte était très limitée, je vous suggère de l'ignorer dans le cas de deux flottes Démiurges qui s'affrontent pour la simple et bonne raison que la bataille n'aurait aucun intérêt autrement.
Dernier encart vis à vis du mercenariat ne concernant pas la flotte Démiurge pure, toute flotte n'étant ni Ork, ni Tyranide, ni Nécron, et n'ayant pas les vaisseaux Démiurges expressément cités dans leur liste de flotte peuvent sélectionner le Bastion Commerce Vessel en tant que croiseur, bien que ce dernier ne contribue pas aux prérequis d'autres vaisseaux comme les cuirassés ou les croiseurs lourds par exemple. Les Bastion Commerce Vessel ne peuvent pas former d'escadron avec des vaisseaux non-Démiurge, ni prendre d'amiral à leur bord, ni utiliser de relances de la flotte qu'ils ont rejoint. De plus, à moins d'affronter une flotte Ork, auquel cas les règles précédemment citées s'appliquent pour représenter leur haine profonde pour cette race, ils peuvent tenter de se désengager à tout moment, et doivent dès qu'ils sont désemparés.
Stratégies et conseils généraux
Les vaisseaux Démiurges, vous le verrez très prochainement, sont lourdement armés. La répartition de leur armement leur confère une puissance feu remarquable sur l'arc avant, dépendamment de leur capacité à collecter des pions impact, ainsi que des tirs de soutien très appréciables sur les côtés. Ils sont également parfois équipés de baies de lancement en quantité moyenne, mais tous disposent de torpilles pouvant être lancées à 360°. Si leur résistance est relative, c'est bien sur l'arc avant qu'ils encaissent le mieux les dégâts grâce à leur proue blindée.
Nous avons donc ici un coeur de flotte qui polarise à la fois les dégâts et l'encaissement sur l'arc avant, ce qui la désigne naturellement pour une attaque frontale. La quantité potentielle de tirs de lance leur permet de conserver cette approche face à d'autres flottes équipées de proues blindées mais qui bien souvent n'auront pas d'armement adapté. Leur lenteur relative et leur incapacité à effectuer des ordres de "Virage Serré" les privent de manoeuvre complexes dans tous les cas.
La stratégie que j'ai trouvé le plus efficace pour exploiter les capacités de la flotte Démiurge consiste en un banc très concentré de vaisseaux prenant la forme d'un fer de lance. Je positionne à la pointe du fer de lance des vaisseaux non-Démiurges capables de générer un grand nombre de pions impacts avec leurs boucliers sans qu'ils ne puissent être détruits sans que mon adversaire n'y mette les moyens. Ainsi, le coeur du fer de lance, composé des vaisseaux Démiurges sur un ou deux rangs peut approcher lors du tour suivant pour collecter les pions impacts ainsi générés et faire usage de leur rayon de forage. Lors du tour suivant, la pointe du fer de lance est en mesure de s'enfoncer profondément dans les lignes adverses au point de sortir de bon nombre d'arcs de tir tout en se préparant à se retourner et prendre en chasse les vaisseaux prochainement endommagés, laissant mon adversaire se concentrer sur ce premier rang de vaisseaux Démiurges, générant des pions impact à leur tour, et pouvant éventuellement passer sous "Alerte Impact!" si le volume de tir est trop important. Si la capacité de tir du premier rang n'est plus optimale, le second rang se déplacera en premier lors du tour suivant, jusqu'à chevaucher les socles du premier rang pour en collecter les pions impacts et à son tour faire usage de leur rayon de forage.
Chacune de ces séquences d'attaque doit être minutieusement préparée, et pour cela il peut m'arriver de ralentir ou d'accélérer l'avancée du fer de lance afin d'être en mesure d'exploiter ma pleine puissance de feu, ma cible devant se trouver à 15cm de mes vaisseaux Démiurges, me laissant une fenêtre comprise entre 10cm et 35cm entre mon mouvement potentiel et ma portée de tir. Cette séquence d'attaque initiale est appuyée par l'envoi combiné de bombardiers et de torpilles pour saturer les tourelles de mon adversaire. Il est très courant que je lance des chasseurs lors du premier tour pour les préparer à nettoyer le terrain plus tard, pour enchainer sur un "Rechargement" lors du second tour avant d'employer mes chasseurs durant la phase d'autonomes de mon adversaire à ouvrir la voie pour le tour suivant, et un "Verrouillage" lors du troisième pour la séquence d'attaque initiale, donnant tout ce que j'ai pour infliger les plus lourds dégâts possibles à mon adversaire: tirs directs verrouillés, torpilles, bombardiers.
Si l'armement latéral permet de continuer le combat en manoeuvrant lentement après l'impact initial, il est surtout intéressant de l'exploiter en faisant en sorte que le fer de lance s'enfonce en diagonale, profitant de mon ordre de "Verrouillage" pour tirer à la fois sur mes cibles dans l'arc frontal et sur celles de l'arc latéral. Cette disposition est d'ailleurs à mon sens la véritable force cachée des Démiurges, chaque vaisseau se retrouvant alors avec un potentiel de dégâts bien supérieur à leurs homologues des autres factions.
Passé ces séquences d'attaque initiales, les vaisseaux commencent à tourner pour aligner leurs armes de flanc tout en recevant des ordres de "Rechargement", favorisant les tirs de torpilles vers l'arrière, qui n'auront de cesse de surprendre l'adversaire et d'exploiter un blindage moins épais. Gardez à l'esprit qu'il ne faut en aucun cas diviser vos forces: pour exploiter la collecte des pions impacts, que ce soit pour préparer le tir des Démiurges ou retirer les pénalités des non-Démiurges, ils doivent rester ensemble. N'ayez aucun scrupule à combattre dans les phénomènes célestes, votre adversaire en sera souvent plus pénalisé que vous.
Si les choses se passent mal, il n'existe malheureusement pas de plan de secours. Si vos vaisseaux Démiurges sont lourdement endommagés, soit ils réussiront à fuir, soit ils deviendront inutiles. Vous devrez alors vous reposer sur vos vaisseaux non-Démiurge pour combattre sans retenue et endommager vos poursuivants sans hésiter à vous exposer si cela dévie des ressources autrement canalisées sur vos vaisseaux Démiurges et l'important quantité de points de victoire qu'ils octroient.
Notez que les valeurs de commandement élevées des vaisseaux et leur nécessité à la fois d'infliger un maximum de dégâts en profitant des ordres spéciaux "Verrouillage" et "Rechargement" et à la fois d'encaisser aux mieux les dégâts subits vous permet de les jouer indépendamment les uns des autres au lieu de les regrouper en escadron comme on aurait tendance à le faire pour les autres flottes. Ce n'est pas une obligation, mais une option. S'ils réduisent ainsi leurs chances de passer tous leurs ordres au bon moment, en contrepartie un vaisseau qui se fait focus peut se mettre en alerte impact sans pénaliser son collègue.
Présentation des vaisseaux Démiurges
Stronghold Commerce Vessel
Le Stronghold est un excellent vaisseau, à la puissance de feu décoiffante sur un armement versatile, au prix relativement bas et à l'accessibilité facile pour un cuirassé, au point qu'il est courant d'en sortir deux dans une flotte de 1500pts. Malheureusement, il ne possède que 10PS et est particulièrement lent et peu maniable, il va donc rythmer l'entièreté de la partie.
Je n'ai pas grand chose à en dire de plus, il constituera le coeur de votre flotte à base d'un ou deux exemplaires, ce qui conviendra à tout joueur Démiurge qui sera probablement laissé tenté par la flotte à cause de son profil ou de sa figurine.
Bastion Commerce Vessel
Le Bastion est un vaisseau fragile pour son coût en points. Couplé aux points de victoire supplémentaires qu'il donne à l'adversaire, cela rend son usage délicat. Malgré tout, il hérite de la versatilité du Stronghold et possède notamment quelques tirs à longue portée et des appareils d'attaque, en faisant un vaisseau de soutien, utile même quand il n'est pas en mesure d'exploiter pleinement sa puissance de feu. C'est un choix de croiseur tout à fait viable dans son potentiel minimal, à condition de disposer des points pour en faire l'acquisition.
Citadel Commerce Vessel
Le Citadel est un ajout tardif à la flotte. Il s'agit d'un croiseur léger à la maniabilité d'un semi-remorque comme le reste des vaisseaux Démiurges. S'il gagne une tourelle par rapport au Bastion, il perd ses lances latérales, sa baie de lancement, et deux points de structure. S'il est moins cher, et si la pénalité de points de victoire est moins impactante, il est lui aussi délicat à manier car très fragile pour son valeur en points. Le choix du Citadel se portera sur son coût réduit, davantage comme une taxe pour débloquer un croiseur non-Démiurge comme le Hero et le cuirassé Démiurge Stronghold que comme véritable pivot de la flotte.
Malgré tout, il ne faut pas perdre de vue que si vous parvenez à générer suffisamment de pions impacts il peut atteindre une puissance de feu ridiculement élevée avec son rayon de forage.
Présentation des vaisseaux non-Démiurges
Les vaisseaux non-Démiurges apportent un large panel d'options avec lesquels composer votre flotte. Les conditions pour les sélectionner sont les suivantes:
Les Warsphere Kroots sont disponibles à hauteur d'un modèle par tranche incomplète de 750pts de flotte et ne comptent pas dans d'autres limites.
Les croiseurs Tau et Rogue Trader doivent être en infériorité numérique stricte par rapport aux Commerce Vessel Démiurges, incluant le Stronghold Commerce Vessel. Ils sont comptabilisés dans les prérequis pour sélectionner le Stronghold Commerce Vessel. Ils ne peuvent pas former d'escadron avec les vaisseaux Démiurges.
Les escorteurs Tau, Nicassar, et Rogue Traders sont disponibles à hauteur d'un escadron de jusqu'à six vaisseaux par tranche complète de trois Commerce Vessel Démiurges, mais ne peuvent pas être représentés au sein d'escadron mixant leurs races. De plus, les Dhows, les Wardens et les Orcas nécessitent d'avoir autant de crochets gravitiques disponible parmi les croiseurs Tau de la flotte. Vous n'aurez normalement pas l'occasion d'en jouer plus d'un escadron dans des parties allant jusqu'à 1500pts dans tous les cas.
Notez que l'analyse apportée ici ne prend pas en considération les vaisseaux au sein de leur flotte d'origine, mais au sein de la flotte Démiurge.
Kroots
Warsphere
La Kroot Warsphere est l'unique représentant à Battlefleet Gothic de cette race auxiliaire des Tau, récemment remise en avant à Warhammer 40.000. Elle possède un profil atypique, similaire à celui d'un Rok Ork, lui conférant par essence un rôle similaire: couvrir les arrières de la flotte et contrer les adversaires rapides souhaitant prendre vos vaisseaux à revers. Si les Démiurges n'ont pas un blindage arrière aussi faible que les Orks, leur capacité à encaisser relative aux points de victoire qu'ils confèrent, leur incapacité à effectuer des "Virage Serré" et leur armement concentré à l'avant poussera vos adversaires à exploiter cette faiblesse, compensée par la Kroot Warsphere.
Plus coûteuse et moins multipliable qu'un Rok, elle compense cette faiblesse par une meilleure capacité d'encaissement. Il est possible d'en faire une bille de guerre à 105pts, sacrifiant 4 batteries et 4 points de structures, mais je vous suggère d'éviter un tel choix qui la rendrait trop facile à détruire par votre adversaire. L'écueil opposé, d'en faire un véritable planétoïde à qui il ne manquerait qu'un laser pouvant détruire des planètes n'est pas forcément recommandé non plus: 18 batteries tirant à 45cm, 16 points de structure, 3 boucliers, 4 tourelles en ferait certes une boule de démolition, mais une boule de démolition cantonnée à 10cm de mouvement avec le terrible statut de défense sur le tableau de canonnage. Ses 250pts sont néanmoins difficiles à aller chercher en sa qualité de défense, il faut la détruire ou la forcer à désengager pour les récolter.
À titre d'information, la valeur d'abordage de la Warsphere est égale au double de ses points de structure. Si les plus farceurs d'entre nous y voient l'opportunité d'un grand moment de wargame, de manière plus pragmatique cela la met hors de portée d'abordage de la plupart des flottes.
Il est cependant envisageable à petit format de pousser les curseurs à fond de ce côté-là, en faisant de cette forteresse mobile le centre de la flotte, voir en sortir deux passé les 751pts. Oui, il s'agit d'une spécificité de la flotte Démiurge! Mais peut-on parler encore de flotte Démiurge si elle composée pour majorité de points et de vaisseaux des massives nefs Kroots?
Tau
Alliés incontournable des Démiurges, les Tau mettent à disposition de nombreuses options pour votre flotte. Avant d'aller plus loin, un petit point de règle s'impose!
Les Railgun Battery sont des Weapon Battery classiques, et les Ion Canon sont des Lances classiques. Les chasseurs Barracuda sont des chasseurs standards malgré leur vitesse réduite, et les bombardiers Manta sont résilients. L'arme qui caractérise le plus les Tau est leur système de torpilles, nommé Gravitic Launcher. Les torpilles qui sont lancées ont une vitesse variable et modifiable à chaque tour, et sont en mesure de tourner de 45° au début de leur mouvement, avec la contrepartie de perdre aléatoirement en force après chaque mouvement. De plus les crochets gravitiques permettent d'accéder à autant d'escorteurs parmi les Nicassar Dhows, les Wardens, et les Orcas, et leur conférant la même valeur de commandement que leur vaisseau-mère.
En outre, les vaisseaux Tau ont une valeur d'abordage divisée par deux et ne peuvent pas effectuer de frappe éclair par téléportation.
Hero
Le Hero est un excellent vaisseau. S'il n'existe pas de classement officiel, il ne faut pas longtemps à un joueur expérimenté pour le désigner comme étant un des meilleurs si ce n'est le meilleur croiseur disponible tout flotte confondue. Pour seulement 180pts, il dispose d'un châssis impérial standard doté d'une tourelle bonus.
Dans sa configuration Vash'Ya, il en mesure de cumuler 4 batteries et 4 lances sur l'arc avant, bénéficiant au mieux de son déflecteur de proue. Il est en outre équipé à la fois de baies de lancement et de lanceurs gravitiques, lui conférant à la fois la capacité de saturer les tourelles de l'adversaire, d'intercepter les autres autonomes, mais également de débuter le combat dès le premier tour en envoyant ses autonomes.
Dans sa configuration T'olku, il échange ses deux paires de lance contre 4 batteries de chaque côté à portée 45cm.
Versatile, violent, et convenablement résistant, j'ai tendance à favoriser la configuration Vash'ya, mais contre certaines flottes, comme les Eldars en tout genre ou une présence élevée de défenses, j'opterai pour la configuration Tolku. Dans tous les cas, il s'agit d'un vaisseau que l'on veut intégrer dans la flotte au maximum pour occuper la place du Citadel Commerce Vessel. Si son aspect et ses règles ne sont pas Démiurges, il s'associe bien à leur style de jeu, pouvant à la fois couvrir leurs arrières qu'être à la pointe du fer de lance, bénéficiant de leur absence de handicap relatif au désengagement et suffisamment résistant pour générer quelques pions impacts pour la collecte.
Protector
Le Protector est le pendant combattant du Hero, du moins dans la théorie. S'il apporte une mobilité très appréciable au sein de la flotte avec son angle de virage de 90°, ses 6 points de structure et son armement strictement inférieur au Hero rend sa présence questionnable au sein de votre flotte. Si vous êtes cependant amené à le sortir, je vous suggère d'envisager la configuration Vior'La, qui cumule 8 batteries et 2 lances à 45cm à l'avant au détriment des tirs de lance latéraux et qui s'intègre convenablement à la flotte Démiurge. Vous noterez que n'étant pas ici dans une flotte Tau, il n'est pas requis de disposer de davantage de Protectors en configuration T'Olku pour y avoir accès.
Ses points de structures réduits n'en font pas un vaisseau désigné pour être à la pointe du fer de lance et générer des pions impact. J'ai donc du mal à justifier sa présence au sein d'une flotte Démiurge.
Emissary
Croiseur très léger, l'Emissary a pour fonction première d'apporter des crochets gravitiques qui permettent l'accès à des escorteurs exceptionnels. Si ces escorteurs sont intéressants, c'est parce qu'une partie de leur coût est payé avec leur vaisseau-mère, et l'Emissary est à la fois mou et fragile. Il dispose néanmoins de quelques tirs de batteries latéraux lui permettant d'exposer ses flancs, et qui peuvent constituer une offensive réelle sur l'arc avant. Fort heureusement, il est aussi équipé de deux chasseurs dans sa configuration Dal'Yth ou de trois lanceurs gravitiques dans sa configuration Bork'An, lui conférant un rôle de soutien léger acceptable si l'on considère la somme de ses escorteurs crochetés dans l'équation.
Je recommande de le faire avancer juste derrière les vaisseaux Démiurges avant la principale séquence d'attaque, puis de passer devant eux une fois l'adversaire se trouvant derrière. Ils peuvent être pris pour cible, mais ce sera au détriment de vos vaisseaux plus importants, ce qui est toujours plus enviable que de le voir rester à l'écart et se faire détruire par un petit escadron d'escorteurs venus le chercher.
Malheureusement, le Hero brille plus intensément à mes yeux.
Merchant
Le Merchant a un rôle similaire à l'Emissary: celui d'apporter des crochets gravitiques pour profiter des excellents escorteurs qui en dépendent. Du moins dans sa configuration Ke'Lshan. Son coût est réduit à moins de 100pts, ce qui en fait le croiseur le moins cher du jeu - si on omet les transporteurs lourds. En revanche, sa capacité de soutien léger est inférieure à celle de l'Emissary.
La seconde configuration, Dal'Yth, lui retire ses crochets gravitiques et lui offre deux lances, en faisant un croiseur au ratio coût/puissance de feu proche de celui des escorteurs communs du jeu. Il est d'ailleurs indispensable le cas échéant de lui conférer deux points de structure supplémentaire, passant son coût à 110pts. S'il reste lent et peu maniable, c'est avec le nombre qu'il devient intéressant d'en constituer une deuxième vague, clôturant le fer de lance. De plus, son faible coût lui permet d'intégrer facilement des flottes cherchant à se construire autour des Stronghold Commerce Vessels.
Il reste difficile d'estimer son intérêt face au Hero, mais envisageable d'associer les deux dans sa configuration Dal'Yth à défaut d'avoir les points nécessaire à l'obtention d'un second Hero.
Castellan
Le Castellan appartient à l'ordre des Rolls Royce de l'espace. Il est certes coûteux, mais quelle classe! Il apporte du tir de batterie de longue portée à 270° et les fabuleux Gravitic Launchers sur un châssis rapide et agile. Sa capacité à former un escadron avec les Warden permet éventuellement de leur apporte une couverture via leur positionnement, ou encore un tir d'appui latéral appréciable ainsi que quelques torpilles durant les premiers tours de jeu. C'est d'ailleurs là son seul intérêt dans la flotte, car il est peu probable que vous disposiez de suffisamment de crochets gravitiques pour former un solide escadron de six escorteurs en dépendant.
En dehors ça, le Castellan ne tient pas la comparaison avec les Xenos Vessel sur lesquels nous reviendront plus tard. C'est à éviter dans une flotte Démiurge.
Defender
Si le Castellan ne tient pas la comparaison avec les Xenos Vessel, le Defender est à éviter dans une flotte Démiurge.
Warden
Le Warden est l'un des trois escorteurs dépendant des crochets gravitiques, et mon préféré. Il s'agit du seul escorteur du jeu capable d'effectuer des tirs de lance sur les flancs, l'autorisant à exploiter défensivement le tableau de canonnage tout en arrosant ses cibles. Il s'agit d'un excellent vaisseau que l'on pourrait souhaiter prendre en lieu et place des Xenos Vessels, bien qu'il réquiert de construire toute la flotte autour de sa sélection et de se passer d'une pointe au fer de lance, ce qui est à éviter dans une flotte Démiurge.
Orca
L'orca est l'ancêtre du Warden. Il dispose d'un rôle et des contraintes similaires, mais ne peut pas se positionner sur le même créneau que les Warden. S'il souffre de la comparaison avec ce dernier, il n'est pas un choix viable comparé au Xenos Vessel. Il est donc à éviter dans une flotte Démiurge.
Dhow
Le Dhow est un escorteur très particulier. Sa capacité à tourner à 180° naturellement et ses deux boucliers sont notables. Cette première capacité le fait se déplacer en louvoyant de gauche à droite pour exposer continuellement ses flancs tout en s'approchant de sa cible, au détriment de la distance parcourue. C'est la seconde caractéristique qui nous intéresse le plus ici: son second bouclier. Le Dhow occupe alors une place similaire au Xenos Vessel, celui de de la pointe du fer de lance, générant des pions impacts à chaque dissipation de bouclier, et à chaque perte d'escorteur. Si sa capacité à faire des virages à 180° permet d'optimiser son positionnement et de le changer plus librement que son concurrent, sa puissance de feu est inférieure et il nécessite des crochets gravitiques pour être déployé.
Si vous avez les ressources pour vous en servir, il est une alternative viable au Xenos Vessel dans le rôle de la pointe du fer de lance.
Rogue Traders
Les Rogue Traders, si j'ai du mal à les considérer comme une flotte sérieuse sur le champ de bataille, apportent néanmoins quelques éléments à la flotte Démiurge. Il est nécessaire, pour comprendre leur potentiel, de décrypter ce que leurs améliorations Xenotech et leurs équipages expérimentés peuvent apporter dans un premier temps:
Les vaisseaux de ligne et les escadrons d'escorteurs Rogue Traders peut obtenir une compétence d'équipage aléatoire (relative au tableau générique, celui de la flotte Impériale) pour 10% de coût en point supplémentaire. Si tel est le cas, ils peuvent obtenir une amélioration Xénotech aléatoire pour +15pts par vaisseau de ligne ou +5pts par escorteur. Pour un surcoût de 5pts par vaisseau (de ligne ou escorteur), vous pouvez à la place choisir l'amélioration Xénotech à la place. Si les compétences d'équipage sont des améliorations aléatoires et relativement faibles, je vais détailler les améliorations Xénotech, qui sont à la fois puissantes et sélectionnables si on y met le prix.
Long Range Sensors: Confère un bonus de +1 de commandement au vaisseau. Si c'est certes appréciable, c'est inintéressant en comparaison des autres.
Targeting Matrix: Traite toutes les cibles à moins de 30cm comme étant de face, et ignore le décalage de colonne du tableau de canonnage pour les cibles à plus de 30cm. Voilà une amélioration très efficace, que bon nombre de vaisseaux dans le jeu aimeraient avoir. Malheureusement, aucun vaisseau disponible ici pour les Rogue Traders sélectionnables par les Démiurges ne peut en abuser.
Advanced Shielding: Le vaisseau obtient un bouclier supplémentaire. Outre une augmentation drastique de la résistance du vaisseau, et l'incongruité de posséder des escorteurs ayant deux boucliers, je vous rappelle que les boucliers génèrent des pions impacts, et que les Démiurges en raffolent. Il s'agit définitivement de l'amélioration que l'on recherche ici dans notre liste Démiurge.
Ship Defense Grid: Le vaisseau obtient une tourelle supplémentaire. Cette amélioration est peu utile et chère payée, sans même la comparer aux autres, c'est à oublier.
Advanced Drive Technology: Le vaisseau obtient +5cm de mouvement et +1D6 supplémentaire sous ordre "En Avant Toute!". Une amélioration assez courante et agréable, mais hors de propos ici.
Gravitic Thrusters: Le vaisseau double son angle de virage. Voilà l'amélioration que j'estime la plus puissante et sujette à faire de grosses surprises, mais elle reste difficilement justifiable ici.
Comme vous pouvez le constater, Advanced Shielding sera la plus intéressante dans tous les cas. Gravitic Thrusters et Targeting Matrix sont excellents, mais n'ont pas de raison d'être dans notre flotte, et le reste est trop coûteux pour son intérêt. En bref, si vous êtes amené à payer les 15pts ou 5pts selon le tonnage pour cette amélioration Xénotech, vous devez impérativement payer 5pts supplémentaire pour choisir laquelle.
Petite précision concernant les compétences d'équipage et les escadrons de vaisseaux de ligne: dans le cas d'une compétence qui affecte tout l'escadron indirectement, comme la capacité d'effectuer un ordre spécial particulier sur 3D6 pour ne conserver que les deux résultats les plus bas, la compétence est prise en compte si elle provient du vaisseau dirigeant l'escadron, autrement dit celui qui possède la valeur de commandement la plus élevée, sinon elle est ignorée. C'est la valeur de commandement réelle qui est à prendre en compte et par exemple une touche critique de "Passerelle détruite" affecte bien le vaisseau et il peut être amené à perdre sa place de dirigeant au profit d'un vaisseau au commandement supérieur. Il s'agit du seul moyen d'apporter ce changement en cours de partie. Un pion impact lui affecte la valeur de commandement utilisée pour le test d'ordre, mais n'affecte pas la valeur de commandement réelle. Par ailleurs, le jet déterminant la compétence d'équipage aléatoire se fait avant de former les escadrons et de déterminer le commandement des vaisseaux.
Rogue Trader Cruiser
Le Rogue Trader Cruiser est l'équivalent d'un croiseur impérial standard en un peu moins bien et un peu plus cher. Il n'a aucune espèce d'intérêt dans la flotte Démiurge qui cherchera déjà à remplacer ses vaisseaux trop chers par le très efficace Hero. Notez que vous ne jouez pas une flotte d'exploration Rogue Traders, vous ne pouvez donc pas le remplacer par un croiseur provenant de la flotte Impériale ou de la flotte du Chaos.Dauntless Rogue Trader
Le Dauntless Rogue Trader coûte 125pts et non pas 110pts. S'il s'agit d'un vaisseau emblématique de la Flotte Impériale - bien que je n'arrive pas à le jouer convenablement - il peut avoir du mal à se trouver une place au sein de la flotte Démiurge. Si je ne le rejette pas à cause de la niche qu'il occupe grâce à sa vitesse, sa maniabilité, et son armement, je ne vous encourage pas à l'inclure dans vos listes.
Endeavour Rogue Trader
L'Endeavour est moins rapide, moins bien armé, et moins cher que le Dauntless ici présent. Il dispose cependant de la capacité d'échanger une partie de son angle de virage contre une proue blindée, ce qui, couplé à la compétence d'équipage et au choix de l'amélioration Xénotech conférant un bouclier supplémentaire, peut en faire une pointe du fer lance pour 141pts. Si vous souhaitez lui donner ce rôle, il me semble important d'en mettre un deuxième, afin de générer jusqu'à quatre pions impacts tout en encaissant quelques dégâts qui n'iront pas sur vos autres vaisseaux. Malheureusement, pour quelques points de plus, vous pouvez prendre un escadron de six Xenos Vessels qui auront le même rôle, et le rempliront de manière plus efficace.
Xenos Vessel
Le voilà enfin, le fameux Xenos Vessel auquel la plupart des profils non-Démiurges sont comparés. Il s'agit de la meilleur pointe de fer de lance dont dispose la flotte. Rapide, agile, bien armé, il doit sélectionner sans surcoût une amélioration Xénotech, et ce sera systématiquement celle qui confère un bouclier supplémentaire. Un escadron de six de ces merveilles peut générer jusqu'à 18 pions impacts entre leurs boucliers et leur destruction. De plus, il suffit qu'un seul d'entre eux survive et se planque toute la partie pour priver l'adversaire des points de victoire que son acharnement aurait dû lui octroyer.
Leur nombre vous permettra également de les répartir devant plusieurs vaisseaux Démiurges pour une plus grande adaptabilité.
Recommissioned Escort
Les Recommissioned Escort peuvent remplir le même rôle que le Xenos Vessel pour 43pts par vaisseau, en y ajoutant la compétence d'équipage aléatoire et l'amélioration Xénotech qui confère un bouclier supplémentaire. Encore plus rapides, ces escorteurs perdent une tourelle et surtout l'armement efficace. En revanche, le gain d'une torpille permet de s'en servir pour détourner les chasseurs en Combat Air Patrol des vaisseaux ennemis, ouvrant la voie aux vagues d'autonomes plus conséquentes du reste de la flotte, ce qui permet d'inclure un de ces vaisseaux à un escadron de cinq Xenos Vessel par exemple, oui bien d'avoir un escadron entièrement composé de Recommissioned Escort qui lanceront leurs torpilles de manière indépendante au lieu de les regrouper.
Iconoclast Rogue Trader
L'Iconoclast est une canonnière aussi rapide que fragile à la puissance de feu limitée. Si son faible blindage lui permet de générer plus rapidement des pions impacts, c'est également au détriment de sa survie, et à 43pts le vaisseau équipé pour la pointe du fer de lance, j'ai du mal à justifier ce choix.
Cargo Vessel
Si le Cargo Vessel possède au sein de sa flotte d'origine un rôle de soutien pour les Escort Carriers ou en tant que transporteur, ils nous offrent ici un rôle très différent: celui de pointe de fer de lance. Il s'agit du concurrent le plus sérieux au Xenos Vessel, sacrifiant l'angle de virage, une tourelle, et toute leur puissance de feu en économisant 18pts par vaisseau. En effet, avec la compétence d'équipage aléatoire et l'amélioration Xénotech conférant un bouclier supplémentaire séléctionnée chaque Cargo Vessel affiche un coût de 32pts seulement! Ainsi, un escadron de cinq ou six coutera 160pts ou 192pts. Ce faible coût en fait une alternative aux Xenos Vessel, au détriment de toute réelle capacité de combat, ce qui est un échange acceptable vu que les points viennent très vite à manquer au sein de la flotte Démiurge.
Antitactica
Votre adversaire vous roule dessus avec sa flotte Démiurge? Je trouverai ça surprenant, mais ma foi, je vais vous faire économiser quelques parties de test et quelques heures de réflexion en vous donnant ces quelques conseils quand vous affrontez la flotte Démiurge.
Le Démiurge est lent, lourd, et incapable de se désengager à volonté. Vous disposez donc d'une arme contre son assaut frontal: la patience et la mobilité. En combinant ces deux aspects, vous devriez être en mesure de procéder à des manoeuvres de contournement pour éviter son arc frontal, voir encore mieux, vous positionner derrière lui.
Il est également souhaitable d'effectuer une "En Avant Toute!" si cela vous permet de sortir de son arc de tir avant après qu'il aura avancé lors du tour suivant. Vous serez toujours en mesure de manoeuvrer avec plus d'aisance que lui lors des tours suivants pour prendre l'ascendant. Par ailleurs, si le placement de votre flotte dans un unique arc de tir est complexe à mettre oeuvre face aux Démiurges qui sont en mesure de tirer à l'avant autant que sur les côtés, tâchez d'être présent sur le moins d'arcs de tir possible de ses vaisseaux.
Si vous n'avez aucun moyen d'échapper au tir du rayon de forage en évitant son arc avant, prenez garde à ne pas le nourrir. Je vous invite fortement à concentrer vos tirs sur une cible à la fois, et à vous abstenir de faire feu si l'alimentation et les dégâts infligés par le rayon de forage sont supérieurs aux dégâts que vous pouvez lui infliger. De plus, un Démiurge favorisera toujours une offensive totale à la temporisation et la mitigation d'une "Alerte Impact": il préférera toujours prendre des risques pour vous mettre hors jeu que d'encaisser sans pouvoir riposter jusqu'à vous laisser prendre l'avantage, car il lui est impossible de se désengager avant d'être réellement en danger. Je vous suggère d'ailleurs de finir le travail: le Démiurge ne pouvant s'échapper aisément avant sa destruction, une perche vous est tendue pour récolter la totalité des points de victoires et leurs bonus.
Pour terminer, les forces des Démiurges dépendent grandement de paramètres qu'il ne contrôle pas. En tant qu'adversaire, il espère que vous placerez vos vaisseaux dans l'étroite zone de sa puissance de feu optimale. Il espère que vous dispersiez suffisamment vos vaisseaux pour tirer profit de ses angles de tirs généreux. Il espère que vous tirerez suffisamment pour générer les pions impacts dont il a besoin, mais pas suffisamment pour l'endommager. Chacun de ces éléments, c'est vous qui les lui offrez.
Réflexions sur les modifications
Si en tant que joueur Démiurge, vous finissez par ranger vos vaisseaux et les délaisser au profit d'une flotte plus facile à jouer, ne parvenant pas à convaincre vos adversaires de réduire volontairement leur niveau de jeu ou la solidité de leur liste, je vous propose quelques pistes, quelques modifications à apporter de manière non-officielle, avec l'accord de vos adversaires bien entendu. Commencez par les essayer une à la fois jusqu'à trouver celle qui convient le mieux aux deux joueurs. Je vous déconseille de les additionner pour ne pas non plus abuser de la bonté de votre adversaire.
Option 1: Retirer le bonus des points de victoire
Vos vaisseaux valant respectivement 350, 255, et 185 points sur le papier en rapportent en réalité 400, 300, et 200 en cas de destruction, mais cette valeur est également la base du calcul en cas de désemparement ou de capture d'épaves. Considérant leur fragilité relative, leurs difficultés à tenir le champ de bataille dans le temps, et leurs règles structurelles bancales, il me semble acceptable de ne pas offrir ces points de victoire en plus à votre adversaire.
Option 2: Réduire le coût des vaisseaux
Si le Stronghold est bon marché, le Bastion et le Citadel nous laissent parfois l'impression d'être escroqué. Je vous propose de réduire de 5pts le coût du Bastion, et de 15pts le coût du Citadel. Ainsi, ils ne vous pénaliseront pas lors de la construction de liste, ne laissant pas de 15pts à 40pts libres et inexploitables comme c'est souvent le cas.
Option 3: Appliquer le malus de commandement aux ordres uniquement
Je ne vais pas revenir sur mon laïus à propos du malus de commandement relatif aux points de structure perdus, mais ils bloquent en réalité toute la mécanique de détermination et de désengagement. Je vous propose donc d'appliquer ce malus non pas à la valeur de commandement réelle, mais à la valeur de commandement utilisée pour passer les ordres spéciaux. Ainsi, la traduction de l'automatisation des systèmes du vaisseaux au travers de ce malus n'est pas dévoyé, mais autorise tout de même le joueur à s'amuser.
Conclusion
Le défi personnel d'extraire le nectar de la flotte Démiurge s'achève en demi-teinte. Si elle n'est pas secrètement surpuissante, j'ai découvert au fil des parties, des analyses et des tactiques qu'elle avait suffisamment de mordant pour être en mesure de remporter des batailles moins difficilement que les rumeurs le laissaient penser. C'est une flotte de caractère, qui combine un style de jeu rigide et une prise en main délicate. Il est clair que sa conception est bancale, mais si les vaisseaux ou les règles vous intéressent, ce tactica devrait sécuriser votre choix.
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Par VexarE le 10 Juin 2024 à 11:45
Introduction
Ce billet est avant tout un mémo personnel. Il m'a cependant été demandé plus de détails sur la peinture de mes Démiurges.
Le tutoriel qui va suivre a été réalisé dans le contexte suivant:
- La figurine support est un escorteur Eldar Noir de classe Corsair pour le jeu Battlefleet Gothic, modèle d'origine, en métal.
- Le rendu recherché est une figurine propre et lisible à distance de jeu
- La peinture a été réalisée au pinceau exclusivement (Taille 1 et Taille 2 Silver Series Kolinsky, vieux pinceau de brossage à sec)
Chaque photo est suivie de son texte explicatif. Les ratios exprimés pour les mélanges correspondent à un pourcentage approximatif et non une science exacte.
Matériel
Outre le modèle du pinceau déjà référencé, j'ai utilisé les peintures suivantes:
- Bombe de White Scars (Games Workshop)
- Blanc
- Noir
- Mephiston Red (Games Workshop)
- Evil Sunz Scarlet (Games Workshop)
- Wild Rider Red (Games Workshop)
- Trollslayer Orange (Games Workshop)
- Firebright Dragon (Games Workshop)
- Stormvermin Fur (Games Workshop)
- Coelia Greenshade (Games Workshop)
- Nuln Oil (Games Workshop)
- Basilicanum Grey (Games Workshop)
- Terminatus Stone (Games Workshop)Les dilutions et mélanges sont faits à l'eau.
Les étapes1> Appliquez une sous-couche blanche sur la figurine
2> Appliquez une couche légèrement diluée de Mephiston Red dans les creux de la proue et de la passerelle
3> Recouvrez le quart extérieur des zones peintes dans l'étape de 2 de Coelia Greenshade
4> Appliquez une couche de Evil Sunz Scarlet sur le troisième quart en partant de l'extérieur des zones peintes en étape 2
5> Appliquez une couche de Wild Rider Red sur le dernier quart en partant de l'extérieur des zones peintes en étape 2
6> Ajoutez un soupçon de Trollslayer Orange au centre des zones peintes en rouge, ainsi qu'une pointe de Firebright Dragon au centre du trou central
7> Corrigez les débordements des étapes précédentes avec plusieurs fines couches de blanc
8> Appliquez une couche modérée de Basilicanum Grey sur l'ensemble de la coque, en partant de la jonction avec les zones peintes en rouge
8> Appliquez une couche de Stormvermin Fur sur les éléments lisses, notamment la proue
9> Effectuez un brossage à sec délicat de Terminatus Stone sur l'ensemble de la coque
10> Appliquez une couche grasse de Nuln Oil sur l'ensemble de la coque
11> Appliquez une couche de noir sur les réacteurs
12> Appliquez une couche de Mephiston Red dans les réacteurs ainsi que sur les armes, baies de lancement et baies vitrées
13> Éclaircissez l'étape précédente avec du Wild Rider Red. Les éléments circulaires sont éclaircis au niveau de deux points cardinaux opposés
14> Éclaircissez légèrement l'étape précédente avec du Firebright Dragon
Rendu final
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Par VexarE le 3 Juin 2024 à 11:45
Voici le premier bilan de peinture, comme promis, qui résume en un unique billet toute l'avance que j'avais en termes de publication d'articles mais dont l'écriture n'était pas terminée, ainsi que les figurines ajoutées la vitrine jusqu'à la veille de sa date de parution. À partir de maintenant, chaque mois sera ouvert par le résumé des peintures du mois précédent. Ce bilan résume des figurines provenant de plus loin que le printemps en réalité, certaines ont étés peintes cet hiver, et une poignée à la fin de l'automne dernier. Rassurez-vous, les prochains articles bilan seront beaucoup plus légers.
Elfes Sylvains pour The Old World
Je débute donc ce résumé par ces quelques elfes sylvains. Il s'agit d'une peinture annexe à tant de projets encore en cours, et ne reçoivent pas autant d'attention que je le souhaiterai. Vous obtiendrez prochainement un tutoriel sur leur peinture. Petit teaser, ils ont étés peints sur base de préombrage, de contrast, de shade et de brossage à sec.
J'ai également peint quelques personnages, dont cette enchanteresse qui m'a évoqué beaucoup de souvenirs de peinture d'enfance. J'ai passé davantage de temps sur cette figurine sans changer fondamentalement la technique. J'ai procédé à un préombrage plus approndi, employant du Grey Seer à la place du Blanc, et procédant ensuite à un brossage à sec de Praxeti White. J'ai également tenté de faire de la transparence sur les tissus diaphanes à certains endroits.
Notre enchanteresse n'est pas la seule héroïne sur laquelle j'ai posé les pinceaux, un noble est également passé entre mes mains. Je vous présente également une photo en contre-plongée pour comprendre l'astuce sur l'économie de temps de peinture.
Un danseur des ombres les a ensuite rejoint, avec sa troupe de danseurs de guerre:
Si je pensais m'arrêter là pour cette saison, en réalité, j'ai trouvé la volonté d'avancer un peu plus, à commencer par cette Enchanteresse et sa licorne, et les socles amovibles. Il s'agit techniquement de ma première utilisation d'aimants sur une figurine même.
La peinture des chevaux m'a toujours rebutée. Si je n'ai pas d'exemple visuel des cavaliers noirs des elfes noirs de mon enfance, j'ai ce très fade canasson de décor fait il y a quelques années maintenant, suivi du rendu qui m'épate encore du diorama Forge World du Seigneur des Anneaux basé alors sur de la peinture Contrast. Si son cheval n'était pas parfait, il était déjà plus convainquant.
J'ai donc peint la licorne en me basant sur un préombrage, puis une bonne dose d'Apothecary White Contrast, un très léger brossage à sec de Praxeti White, puis un léger marquage des ombres au Nuln Oil. Les poils ont reçu une couche de Basilicanum Grey, un brossage de Terminatus Stone, et un marquage de Nuln Oil. Les sabots sont en simple Black Templar Contrast. Le museau est un assombrissement progressif d'Apothecary White, Basilicanum Grey, Nuln Oil et enfin Black Templar Contrast. Ce simple ajout rend le cheval beaucoup plus crédible, de l'avis des personnes qui l'ont commenté.
Tant qu'à peindre un cheval avec moins de difficultés que je le supposais, j'ai enchainé frénétiquement sur les cavaliers qui trainaient:
La frénésie c'est cependant vite essoufflée, ces figurines étant très longues à peindre. J'ai passé l'équivalent d'une semaine de travail sur leur réalisation, de la préparation de l'ébarbage à la dernière couche de vernis. Si les unités de cavalerie sont longues à peindre, elles en jettent sur la table de jeu!
Démons de Slaanesh
On continue dans The Old World avec le point sur l'avancement de mon ost démoniaque multijeux, présenté ici. Vous pourrez retrouver le tutoriel de peinture des démonettes ainsi que des animaux là.
Les démonettes sont un mélange de figurines non officielles inspirées du modèle sculpté par Juan Diaz, complétées par des Tentatrices, des Musiciennes, et des Porte-étendards provenant du studio Raging Heroes. Si je pensais initialement m'essayer au free-hand sur les étendards, la combinaison de flemme, de pièce peu accessible, et de plis importants m'a rapidement fait opter pour une simple étoffe aux couleurs de rares bouts de tissus qu'elles portent.
J'ai également peint deux Hérauts, à gauche un kit provenant encore une fois de Raging Heroes, à droite la mocheté en finecast de chez Games Workshop. Je suis content de voir que mon schéma fonctionne aussi avec ce pou.
Et enfin mais pas des moindres, mes Bêtes de Slaanesh.
Ce kit est une horreur.
Le montage de chaque modèle est long et complexe, avec à plusieurs reprise trois pièces à assembler en même temps, ou encore des éléments à clipser, autrement dit à faire rentrer au forceps, bien évidemment avec de la colle pour s'assurer qu'ils ne feront pas le chemin inverse, que je vais immanquablement foutre partout avec mes gros doigts.
La peinture a été encore pire. La quantité d'éléments couplé à aux grandes surfaces lisses, le tout avec une accessibilité du pinceau pour le moins compliquée à cause de tous les appendices... Il m'a fallu aussi beaucoup de temps pour me décider sur les couleurs. Je trouvais que le rose des Démonettes ne leur convenait pas, et le gris de leur présentation guère plus, aussi j'ai fini par opter pour un traitement de la peau similaire à celui des montures déjà vu ici, leur tête pseudo-équine similaire m'ayant fait faire le rapprochement: ce sont des animaux. Si individuellement le choix des couleurs est un peu étrange, l'effet de groupe les intègre bien à l'armée, et ne sera que renforcé avec l'arrivée prochaine des Véneuses et de leurs montures.
J'en suis donc à 60 Démonettes, 3 Musiciennes, 3 Porte-étendards, 6 Tentatrices pour les troupes, ainsi que neuf Bêtes et deux Hérauts. Et je suis loin d'en avoir fini avec les figurines chiantes à peindre, puisque je vais maintenant devoir me pencher sur la cavalerie, les chars, et les monstres, soit la triplette gagnante des figurines trop longues à peindre pour que j'y prenne du plaisir.
Petit mémo personnel, et pour la postérité, sur la peinture des Bêtes de Slaanesh:
La Comtesse Isabella Von Carstein pour Age Of Sigmar
Cette figurine est l'une des plus belle de la gamme de Warhammer Fantasy Battle, et je la possède depuis fort longtemps, gardant en tête l'idée de me faire une armée de Comtes Vampires un jour. Ils arrivent malheureusement bon derniers sur les quatre armées que j'aime de l'univers, et dans un souci éternel de faire de la place et ne pas m'éparpiller, j'ai fini par y renoncer (choix porté également par l'absence à The Old World pour l'instant des Vampires aussi violents qu'intuables qui leur donnait un charme irrésistible à l'époqu). Je souhaitais tout de même peindre cette sublime figurine, que j'ai ensuite offert à l'ami Manu de Clic29Hobby pour l'intégrer à son armée, en calquant sa peinture sur les photos qu'il m'a envoyé suite à ma demande innocente! Puisse-t-elle régner sur les huit royaumes!
Si le rendu est peut-être trop orangé par rapport à ses figurines en fin de compte, je suis content d'avoir pu reproduire naturellement le rouge déjà pratiqué l'an passé sur la figurine de Tsubasa Kurokami pour le jeu Anima Tactics.
Eldars Noirs pour Warhammer 40.000
Ceux-là trainent depuis le début de l'hiver, voir l'automne, et on sans cesse été repoussés. Je les conservai comme article de secours si la panne me prenait, ce qui n'arriva pas.
Lors d'un billet paru l'an passé, j'ai mentionné le fait d'ajouter une paire de Talos à ma collection pour coller davantage aux règles du jeu, ce dernier étant depuis longtemps devenu une cible trop facile s'il n'avait pas ses copains avec lui. Bien que celui-ci fut presque neuf lors de son acquisition, la qualité du moulage de certaines pièces laisse un peu à désirer. Je soupçonne qu'il s'agisse d'un tirage tardif sur des moules du siècle dernier usés par dix ans d'exploitation. Concernant sa peinture, j'ai fait quelque chose de similaire au précédent modèle, bien que moins appliqué, comptant ouvertement et une fois de plus sur l'effet de masse et les couleurs improbables de l'armée pour détourner le regard des défauts. Comme mentionné plusieurs fois maintenant, je commence à être lassé de peindre cette armée, et je dois me forcer pour les dernières figurines qui attendent leur tour.
Annoncé il y a longtemps dans le billet des chiens du warp, qui était accompagné d'un maître de meute, j'ai finalement fait cette petite conversion, associant un ancien kit de cette dernière figurine avec un ancien kit de Hellion, pour le bonheur des yeux.
Star Wars Shatterpoint
J'ai fait aussi du Star Wars! Si ma boite de Padmé Amidala traine depuis fort longtemps sur le radiateur, j'ai quand même peint celle de Cad Bane avant, pour présenter Aurra Sing à un concours le lendemain. Avec cette boite j'ai commencé à effectuer de petits traits pour mes éclaircissements au lieu d'une couche nette. J'ai accrût mon niveau de peinture de figurine en figurine ici, et j'ai été complimenté par l'intelligencia figurinistique. Quel plaisir!
Les deux troufions de la boite, anonymes et dont j'ai déjà oublié les espèces:
Et enfin Cad Bane itself, un excellent personnage de la série Clone Wars! Frustré de mon cuir assez minable sur Aurra Sing, j'ai décidé de le travailler en profondeur ici pour compenser.
Si je ne les ai pas encore essayé sur la table de jeu, à l'heure où cet article parait, je devrais m'apprêter à y remédier!
Flotte Impériale et Inquisition pour Battlefleet Gothic
Tout comme les autres Chapitres Space Marines, le principal mode de transport des Chevaliers Gris est le croiseur d'attaque, une classe de vaisseaux impériaux exclusifs aux Chapitres de l'Adeptus Astartes. Cependant, les vaisseaux des Chevaliers Gris sont modifiés spécialement de plusieurs manières. L'une d'elle est la protection hexagrammatique et anti-démoniaque intégrée à l'ensemble du navire, à l'image de celle gravée sous la peau même des Chevaliers Gris. Cela protège davantage le vaisseau contre les forces du Chaos. De plus, les croiseurs d'attaque des Chevaliers Gris sont construits avec un blindage significativement plus avancé que les vaisseaux des autres Chapitres, ce qui leur permet d'approcher les ennemis les plus puissants et d'atteindre leur destination en toute sécurité, étant donné que les Chevaliers Gris doivent affronter des ennemis plus puissants que les autres Chapitres. Enfin, les baies de débarquement et de lancement sont agrandies, afin de déployer un grand nombre de Space Marines plus rapidement. Les équipages des croiseurs d'attaques Chevaliers Gris sont strictement endoctrinés pour prévenir la corruption du Chaos, et certains mots-clés prononcés provoqueront le suicide de tout l'équipage et le déclenchement de l'autodestruction du vaisseau afin d'éviter tout risque de laisser tomber aux mains du Chaos.
Les modifications apportées aux vaisseaux des Chevaliers Gris sont rendues possibles par deux facteurs: la première est l'emplacement de leur forteresse-monastère, sur Titan, la lune de Saturne, extrêmement proche de Mars, le plus puissant monde-forge de l'Imperium, ce qui leur donne accès aux meilleurs équipements, technologies, et techniques de manufactures que d'autres monde-forges ne sont pas en mesure de répliquer. Le second facteur est la position de l'Ordo Malleus au sein de la hiérarchie de l'Imperium, et les ressources prodigieuses dont l'Inquisition dispose, en terme de finance et d'autorité.
Voilà six mois que j'ai présenté le Croiseur Inquisitorial, à la suite du Vaisseau Noir, et j'ai mentionné que viendrait peut-être le troisième représentant de l'Inquisition à Battlefleet Gothic qu'est le Croiseur d'Attaque des Chevaliers Gris. Voilà qui est chose faite, avec l'acquisition de ce modèle qui remplace celui que j'avais en ma possession il y a quelques années et que dont j'ai eu la mauvaise inspiration de me séparer.
La peinture de l'Adamastor a été plaisante. Un peu longue pour sa taille, mais j'ai apprécier de peindre autant de métaux, ainsi que faire de petits free-hands sur les symboles du Chapitre. Cette figurine clos l'épisode "Inquisition" de ma Flotte Impériale. Ce sont de petits ajouts, des vaisseaux de réserve, à jouer aux côtés de la flotte principale, et lui apportent une saveur toute particulière, je ne suis pas déçu!
J'ai aussi décidé d'optimiser un peu la composition de ma flotte Impériale, en ajoutant 5 Swords pour plus de souplesse, et en mettant à la vente un bon nombre de croiseurs surnuméraires qui ne voyaient jamais les tables de jeu. Ils sont encore disponibles ici!Longuement teasée sur le blog, dans les tuyaux depuis an un, et achevée il y a plusieurs mois déjà, voici une toute nouvelle flotte!
Curieux de leur style de jeu et sensible à leur aspect, j'ai allié ce projet secondaire à un remerciement pour la contribution financière des membres du discord BFG.FR de l'expédition à Cognac, pour le tournage d'une vidéo de rapport de bataille sur Battlefleet Gothic.
Je vous présente donc aujourd'hui la flotte Démiurge pour Battlefleet Gothic. Et vous me demanderez, qu'est-ce qu'un Démiurge? Il s'agit en réalité d'un Squat, à l'époque où la consigne chez Games Workshop était de ne plus parler des Squats. Les concepteurs du jeu les ont alors inclus de manière détournée, sous un autre nom, avec de vagues concepts en commun: humanoïde de petite taille, technologie lourdement automatisée, minage de ressources spatiales, commerce, rancune, haine des orks. Lors de l'arrivée des Votann à Warhammer 40.000, un petit paragraphe dans leur codex précise qu'ils sont nommés Démiurges par les Tau, peuple avec qui ils ont de forts liens commerciaux et politiques, et c'est un très beau clin d'oeil à Battlefleet Gothic car les Démiurges sont à l'origine des auxiliaires de la flotte Tau, qui recevront à la toute fin du jeu une liste de flotte qui leur est propre - liste de flotte qui a été assez mal conçue par ailleurs et rend les parties pour le moins difficiles du côté des nains de l'espace, mais c'est un élément sur lequel je reviendrai dans un article prochain!
Commençons avec deux vaisseaux commerciaux de classe Citadel, les deux premiers éléments sortis de l'établi:
Les modèles sont ceux d'ItalianMoose, imprimés par Fenryl, qui en a réduit la taille pour le faire correspondre au mieux au vaisseau d'origine. Chaque plaquette de la flotte est nommée en fonction d'un contributeur.
Je me suis en effet rendu compte que la figurine modélisée par ItalianMoose, si elle était trop grande, pouvait parfaitement illustrer des vaisseaux commerciaux de classe Bastion, comme ceux-ci:
Les modèles d'autonomes, déjà présentés ici, proviennent de chez Vanguard Miniatures, leur design me semblait coller tout à fait à celui de la flotte. Avantage pour eux, ils sont en métal!J'ai ensuite ajouté des Xenos Vessels au nombre de six, escorteurs génériques que la liste de flotte Démiurge emprunte à la liste Rogue Trader (guère mieux foutue), modèle acheté chez l'imprimeur licencié TableTopStuff.
Ils peuvent paraitre un peu trop massifs aux côtés des croiseurs les plus légers, mais je n'avais pas accès aux dimensions exactes avant de les recevoir. En revanche, si on veut parler de vaisseau massif, voici les Stronghold, le modèle de cuirassé de la flotte, qui porte à bout de bras toute la flotte!Il est particulièrement imposant, de loin le plus gros modèle que j'ai peint pour Battlefleet Gothic, dépassant nettement le Tueur de Planètes de la flotte du Chaos. Il s'agit encore une fois d'un modèle d'ItalianMoose, mis à la taille de la figurine Forge World d'origine! Le manque de praticité en jeu me fait parfois regretter de ne pas avoir fait réduire la taille de ces modèles.
Petit bonus, j'ai pensé à convertir des kits de Citadel imprimés pour représenter le croiseur Tau de classe Hero, pilier de la flotte Démiurge. Mais ça n'arrivera probablement pas, pour des raisons de flemme!Rogue Traders pour Battlefleet Gothic
Les Rogues Traders - ou Libres-Marchands durant une époque où notre rayonnement culturel et économique nous valait une traduction - sont une faction de l'univers de Warhammer 40.000 adulée par certains, ignorées par d'autres. Je me situe un peu entre les deux, n'étant pas vraiment sensible à ses charmes mais comprenant son succès, notamment au travers des jeux de rôle et des jeux vidéos. S'ils n'étaient pas représentés en figurines jusqu'à l'arrivée de la boite des Corstellaires pour le jeu Killteam, ils étaient déjà présents dans le jeu Battlefleet Gothic, à l'image de l'Adeptus Mechanicus.
Si je me suis lancé dans ce mini-projet, c'est un concours de circonstances. En effet, à Battlefleet Gothic les Rogue Traders ne disposent que peu de vaisseaux qui leurs sont propres, et en empruntent à toutes les factions ou presque, à commencer par les flottes de l'Imperium, les Tau et les Démiurges. Et il se trouve que je possède deux des trois flottes citées, et que seuls une poignée de figurines suffiraient à faire le lien.
J'ai donc commencé avec deux croiseurs légers de classe Endeavour, avec le modèle de Vanguard Miniatures et du bitz de Games Workshop pour les armes. Ce choix a été pratique: il s'agit d'un modèle disponible dans la flotte Démiurge également, et je leur donnais alors un rôle précis au sein de la flotte - qu'ils s'avéreront remplir avec plus de difficultés que d'autres options.
Je vais aborder brièvement la peinture, puisque celle-ci n'est ni recherchée ni technique, m'étant lancé dans leur peinture une demi-journée avant leur baptême du vide au cours d'une partie d'initiation scénarisée. Je suis parti sur une sous-couche blanche, puis de la Contrast Yianden Yellow, un lavis bien gras de Casandora Yellow, et un brossage à sec de Flash Gitz Yellow pour la coque. La proue a été faite sur une base de Naggaroth Night mal éclaircie puis lignée. Le contraste final arrache un peu les yeux, mais avec le temps je leur trouve un certain charme! Contrairement aux suivants, qui ont une peinture encore plus "fonctionnelle":
Un "Croiseur Rogue Trader" dont l'appellation officielle est floue, modélisée et vendu en série moulée par un britannique sur ebay. Jusqu'à ce que ses ventes soit dépassées par les impressions 3D d'un modèle similaire. Il s'agit du dernier exemplaire qu'il s'était gardé à titre personnel et m'a cédé malgré tout! J'apprécie énormément les figurines conceptualisées "à l'ancienne" et faites à la main, j'y trouve une certaine noblesse dans le talent manuel que je ne retrouve pas dans les modèles 3D qui sont souvent trop lisses.
Et c'est tout pour les Rogue Traders! Un petit à-côté qui au final n'était pas nécessaire, une dépense monétaire à la satisfaction limitée. D'ailleurs, ils sont en vente ici.
Flotte des Emperor's Children pour Battlefleet Gothic
De nos jours, l'Executor n'est plus au service de l'Imperium. Peu d'entre eux n'ont jamais été construits, et principalement dans les chantiers navals d'Hydraphur et des mondes-forges environnants. L'Executor était un navire artilleur et tant que tel, il était particulièrement apprécié des amiraux comme contre-mesure aux croiseurs les plus lourdement armés.
Au fil des années, le nombre d'Executor a diminué à mesure des pertes au combat. L'un des derniers escadrons restant, sous le commandement du Blood Royale, étaient détachés auprès de la flotte de la Porte Cadienne. Lors d'un engagement contre des vaisseaux du Chaos effectuant un raid depuis l'Oeil de la Terreur, le Blood Royale et ses navires-jumeaux de classe Executor les interceptèrent aux côtés d'autres vaisseaux impériaux. Après avoir tenu la ligne et forcé les renégats à se désengager, le Blood Royale et une partie de la force d'intervention leur donnèrent la chasse. Jamais plus ils ne reparurent, et leur sort restait un mystère. Certains pensaient qu'ils avaient été attirés dans un piège et détruits.
Cinq siècle plus tard, trois des Executor disparus, dont le Blood Royale, ont été identifiés comme faisant partie de la flotte renégate du Maitre de Guerre Arca Vilespawn. On pense qu'il s'agit des derniers vaisseaux de classe Executor restants.
Image d'archive d'un probable Executor. Le vaisseau est trop ancien et rare pour disposer de matériel plus précisLes bandes de destroyers de classe Iconoclast en maraude sont un danger constant pour qui voyage dans l’espace. Utilisés essentiellement par des pirates et autres bandits, les Iconoclasts sont d’une conception similaire à toutes sortes d’escorteurs construits par n’importe quel astroport. Bien que de taille réduite, ils bénéficient d’une puissance de feu conséquente et une attaque combinée peut même inquiéter un vaisseau de ligne. Dans le cadre d’une flotte, ils peuvent engager les escorteurs ennemis, abattre les appareils d’attaque ou détruire les torpilles en approche. L’escadron Carrion, une bande de renégats opérant aux abords de la lune de Duran, devint célèbre pour ses talents dans l’attaque de convois, se faufilant audacieusement entre les vaisseaux de défense pour s’en prendre directement aux transporteurs avant de s’échapper. Pour leur part, les Lost Souls doivent leur notoriété à leur rôle dans l’Assaut de Faustus. Ce furent leurs perfides attaques éclair qui détruisirent la moitié des défenses orbitales de la planète, ce qui permit à l’Excessive et au Plagueclaw de bombarder la planète en prévision de leur atterrissage.
J'adore l'Executor.
Pas particulièrement d'un point de vu esthétique, bien qu'il soit plus plaisant à regarder que son comparse le Retaliator, de part la largeur continue de ses baies d'artilleries. Je l'adore d'un point de vue du jeu. Là ou l'on m'a conseillé de monter le Retaliator, à tort, j'ai fini par découvrir le potentiel de l'Executor. Il est très abordable en termes de points, et apporte un profil atypique avec ses six pièces d'artillerie placées sur chaque flanc, en faisant la terreur des vaisseaux au blindage élevé. Il s'est avéré particulièrement brillant contre les Orks, bénéficiant également d'un plus grand nombre de boucliers et d'une meilleur valeur d'abordage que la plupart des vaisseaux que j'ai à ma disposition, et a contribué à ce que mon Warhammi Dreadnougt les mette de côté au profit de ses Tyranides. Nous reviendrons d'ailleurs dessus dans un prochain article.
Le Gehenna, croiseur super-lourd de classe ExecutorCelui-ci est accompagné de trois destroyers de classe Iconoclast, le Inheritance Eater, le Sunkiller, et le Agony. Ils ont étés les premiers vaisseaux de ma flotte du Chaos, peints il y a déjà plus de deux ans, mais n'étaient que trois, et les voilà six, de quoi avoir enfin suffisamment de puissance de feu pour inquiéter les vaisseaux de ligne.
Leur présence ici n'est pas anodine, puisqu'au delà d'une superbe photo, ils ont étés les premiers, et seront les derniers. Par l'achèvement de leur peinture, je déclare officiellement que ma flotte du Chaos des Emperor's Children est terminée! Si j'ai bien d'autres projets de flotte terminés, en cours, ou à venir, je dois reconnaitre qu'elle est à ce jour ma préférée, sur tous les aspects. Sa peinture n'a pas été de tout repos, l'abondance de détails métalliques dorés, leur accessibilité parfois difficile, et la précision requise ont parfois été un calvaire, et j'ai d'ailleurs diminué mes standards au fil de son avancée, avec un violet nettement moins travaillé, un or nettement moins travaillé, et une peinture me permettant de gagner un peu de temps.
J'ai également mis en vente certains vaisseaux de ma flotte du Chaos. En effet, je ne trouvais que peu d'intérêt aux Infidels et au Retaliator, et je ne les jouais pour ainsi dire jamais. J'ai donc opté pour une économie de place dans la vitrine et dans le porte-monnaie en m'en séparant début avril.
Je regrette d'avoir raté le coche de la sortie de la V2 d'Horus Heresy il y a deux ans pour débuter la peinture de ma légion en même temps que tout le monde, et de m'être laissé happé par d'autres projets. Mais celle-ci est toujours dans les cartons, et a survécu aux tris successifs de mon placard de la honte. Elle finira, j'espère, par voir le jour, complétant ainsi l'association jeu spatial/jeu terrestre.
Conclusion
Si ce chiffre est faussé d'emblée car à la fois il regroupe des figurines peintes sur plusieurs mois, il exclue toutes celles que je ne vous avais pas encore présenté entre temps. Ce chiffre, c'est 164. 164 figurines peintes - sans compter les marqueurs de jeu comme les autonomes de Battlefleet Gothic par exemple.
C'est une sacrée somme qui est ici un indicateur de productivité à titre personnel, qui au fil des mois me permettra d'estimer combien de temps sera nécessaire à chaque projet de peinture qui m'attends!
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Par VexarE le 27 Mai 2024 à 11:45
Maximo Ligori est l'Éxecuteur Sombre du Haut Arbitre Alastor. Il vit pour lui obéir... et il obéit pour tuer.
Originaire du Remo, Maximo naquit avec deux étranges protubérances sur la tête, c'est pourquoi ses parents, apeurés par les signes qui semblaient indiquer que leur fils était possédé, l'abandonnèrent tout petit dans la campagne. Par chance pour l'enfant, il fut découvert moribond quelques jours plus tard par Viazhael Ligori, un chef mercenaire qui se prit d'affection pour lui et décida de l'accueillir. Depuis lors, Maximo fut fortement attaché à son père adoptif, envers lequel il ressentait une immense admiration.
Grandissant au sein d'une bande de mercenaires, Maximo s'entrainait chaque jours. À la satisfaction de Vizhael qui vit comment son protégé grandissait jusqu'à atteindre une taille et une force colossales: il avait les qualités pour être le guerrier absolu. Lors de ses premières batailles, il fut clair que Maximo était né pour la guerre. Au combat, il entrait dans une sorte de transe pendant laquelle il se contentait de tuer, ignorant les blessures reçues (voire les acceptant avec plaisir). Son corps était si résistant qu'il n'avait même pas besoin de se protéger.
La vie de Maximo changea de manière tragique durant la purge du Remo. La compagnie de Vizhael et de nombreux autres groupes de mercenaires furent engagés par Maximilian Hess, dirigeant du Remo, pour arrêter les forces d'Abel. Après une série de défaites, ils livrèrent une dernière bataille dans la vallée d'Aaron: cent mercenaires contre plus de deux mille soldats impériaux. Il ne se passa guère longtemps avant que tous les mercenaires ne soient morts. Seul Maximo resta debout, bien qu'il ne fût même plus conscient d'être vivant; depuis qu'il avait vu mourir Vizhael, il avait commencé à tuer sans repos ni raison. Son corps avait déjà reçu des dizaines de blessures mortelles, mais elles ne semblaient pas capables de l'arrêter. Il est impossible de savoir combien de temps il resta ainsi, tuant quiconque l'approchait.
Le lendemain matin, le bataillon que dirigeait alors Alastor arriva dans la vallée. Des milliers de morts couvraient tout le paysage et une seule silhouette restait sur ses pieds, appuyée sur une grande hache, un géant parmi les cadavres. Cette vision aurait paralysé un homme moins pragmatique, mais Alastor ne vit qu'un potentiel illimité qui le fascina. Il s'approcha en ligne droite, écrasant corps et crânes, jusqu'à arriver aux côtés du titan ensanglanté. Lorsque Maximo sentit la présence de quelque chose vivant près de lui, il lança un adroit coup de hache que l'Arbitre arrêta de sa main nue. L'impact fut si puissant qu'il souleva les cadavres alentours et les lança à plusieurs mètres, laissant un cercle de terrain couvert uniquement de sang autour des deux silhouettes. Son attaque arrêtée, il "s'éveilla" de sa transe, uniquement pour perdre connaissance quelques secondes après. Impressioné, Alastor fit quelque chose qu'il n'avait jamais fait: il se baissa pour le rattraper.
En se réveillant, Maxima se retrouva au service direct de l'Arbitre Démon, en qui il commença à voir un remplaçant de son père mort. Il avait toujours obéit à des ordres et il était reconaissant de pouvoir continuer à faire de même. N'ayant plus une once d'humanité, il découvrit que sa rage immense ne pouvait être apaisée que lorsqu'il entrait au combat et que tous ses sens se perdaient dans la sensation de plaisir que lui procurait le fait d'exterminer les autres.
Élevé à la catégorie de mythe pour ses actions durant la guerre, Maximo Ligori était un homme gigantesque de plus de deux mètres et demi. Son éternel casque à cornes et sa gigantesque hache de guerre complètent son apparence de véritable monstre de légende. C'est que, en partie du moins, il l'est: Maximo est le réceptacle de l'âme Nephilim de Tasunya Witke, Grand Chef de Saskewan, la plus sanguinaire et la plus brutale des tribus Jayan de l'époque de la Guerre de l'Obscurité. Pour l'instant, il n'a été capable d'extérioriser qu'une fraction du pouvoir latent dans son âme, mais il ne fait aucun doute que plus il tuera et plus le temps passera, plus son habileté destructive augmentera.
Maximo n'est loyal qu'envers Alastor. Il obéit aveuglément à ses ordres dans écouter personne d'autre, même l'Archonte Suprême. Il est vrai qu'il a collaboré temporairement avec d'autres Arbitres, mais toujours en suivant les indication strictes données par son maître. Rien de tout cela ne dérange Matthew Gaul; au fond, dans la bataille des Loges Perdues, il suffit au seigneur de l'Alliance Azur d'avoir le géant dans son camp.<< Mort !! Destruction !! Extermination !! >>
Comme promis lors de la précédente parution de Kyler, voici une figurine vite arrivée, et particulièrement imposante: Maximo Ligori est une figurine réellement emblématique du jeu, et ne manque pas de taper dans l'oeil de tous ceux qui posent le regard dessus. Il s'agit d'ailleurs de la dernière figurine dont j'ai fait l'acquisition pour ma collection, il y a déjà plus d'un an, c'est dire si ça devient compliqué de mettre la main sur la douzaine de pièces manquantes.
Il y a plusieurs choses à dire sur sa réalisation. Pour commencer, le choix du soclage "rivière" a été dicté par son rocher tactique, qui n'avait rien d'exceptionnel et aurait du être entouré d'autres rochers banals pour justifier sa pose, mais les couleurs d'un tel socle ne correspondaient pas aux teintes naturellement sombres du personnage: des métaux et un "uniforme" noir typique de l'Alliance Azur. Le bleu de l'eau apporte un contraste bienvenu au rouge du sang, que j'ai appliqué de manière légère à des endroits stratégiques, c'est-à-dire dans des quantités et des localités qui me semblaient probables.
J'ai également tenté, pour la première fois il me semble, non pas d'éclaircir les volumes les plus exposés "bêtement", mais de chercher à renforcer l'éclaircissement des zones que j'ai déterminé comme étant un point focal. Si je dois reconnaitre que l'effet n'est pas suffisamment marqué, je ne peux pas m'empêcher de déceler que ça a eu une légère influence sur la lecture de la figurine, qui est bien plus saisissante que nombre de celles sur lesquelles je me suis autant voir plus appliqué. Oui, celle-ci a été, comme souvent ces derniers mois, peintes avec de la Contrast et du brossage à sec, une formule qui, si elle plafonne très vite à son résultat maximal, possède également un plancher dont le temps de peinture est très réduit, et surtout, dont la méthodologie est simple et agréable à appliquer.
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Par VexarE le 20 Mai 2024 à 11:45
Certains naissent avec des aptitudes innées pour les arts, d'autres le font pour la mort. Néanmoins, selon les mots du Colonel lui-même, il y a très peu de gens capable de faire de l'assassinat un art.
Kyler est l'un de ces élus.
Durant son enfance, alors que d'autres enfants esquissaient des dessins ou collectionnaient des images, Kyler prenant plaisir à expérimenter les jeux les plus dépravés avec des petits animaux des bois. Il fut toujours fasciné par le refroidissement progressif des yeux de ses "petits amis" tandis que la vie s'échappait de leur corps. Il n'allait pas tarder, avant même d'avoir atteint l'adolescence, à pratiquer sa diversion particulière avec des êtres humains. Il choisit comme premières victimes ses propres parents qu'il assassina après les avoir torturé durant toute une nuit. Il n'avait aucune raison de les haïr: il le fit simplement poussé par la curiosité de voir ce que serait de tuer ceux qui lui avaient donné la vie. Ce moment le remplit d'une puissance démesurée, une sensation d'esxtase sans égal qui allait devenir une drogue. Il commença à voyager d'un endroit à l'autre, assassinant des gens qu'il choisissait sans raison apparente: tuer le faisait simplement se sentir vivant. Tel un artiste exquis, chacun de ses crimes était un chef-d'oeuvre, un poème immoral de mort et de souffrance.
Il devînt bientôt un mythe, une sorte de fantôme terrifiant qui torturait ses victimes. Pour les gens, il était bien plus facile de croire qu'il s'agissait d'un monstre et non d'un homme qui commettait de telles atrocités.
Finalement, son chemin s'arrêta lorsqu'il rencontra Le Colonel, la seule personne qu'il fut incapable de tuer.
Par caprice, Kyler tenta de l'assassiner, uniquement pour découvrir que cette fois, son art avait failli lui coûter la vie. Gravement blessé et épouvanté par l'échec, il fut abattu durant sa fuite par plusieurs agents de Jaegers. Aux portes de la mort, Le Colonel ordonna qu'il fût mis à sa charge et utilisa avec lui toutes les connaissances des Loges de Salomon qui étaient à sa disposition. En fin de compte, seul un idiot complet de profiterait pas d'une telle capacité "artistique".
En se servant de la science perdue, il parvint non seulement à le faire vivre, mais aussi à recréer son corps en utilisant des organes artificiels. Lorsque Kyler ouvrit les yeux et vit son sauveur le regarder sans aucun sentiment, il ne peut contenir son admiration. Fasciné par sa présence, il se mit dès cet instant à son service, passant d'assassin en masse à agent d'Azur.
Kyler, contrairement à la plupart des membres des Jaegers, ne possède en soit aucune capacité surnaturelle. Ses atouts sont un talent démesuré pour tuer et l'absence totale de tout scrupule ou humanité. Même s'il doit, à cause des terribles blessures subies, porter toujours un masque qui lui permet de respirer, grâce aux implants de Salomon sa vitesse a augmenté et il est capable de supporter des dégâts qui tueraient immédiatement une personne normale.
Sa loyauté ne va pas aux Jaegers ni à Azur, mais uniquement au Colonel en qui il voit la seule créature qu'il ne peut tuer et qui donne un sens à son art. Extrêmement discipliné, cette légende parmi les assassins est un outil de pure douleur et désolation, aussi savant pour faucher des vies que pour retarder la fin de ses victimes en recherchant la plus grande douleur. Pour Kyler, le corps humain est une toile sanglante pour son art et ses ennemis ne voient guère plus en lui que la main même de la mort derrière un masque.
Tant qu'il vivra, Kyler continuera de tuer. C'est sa raison d'être même.<< Ssshh ... Ne crie pas encore. La simple terreur est devenue si insatisfaisante dernièrement ... Soyons créatifs ... >>
Il a un an déjà, je vous présentais alors ma dernière figurine peinte pour Anima Tactics, Reinhold. Et déjà à l'époque, je mentionnais qu'il venait de passer une année à prendre la poussière dans un coin de mon bureau. Comment vous dire que la figurine du jour, elle vient d'y passer plus de deux ans avant que je ne la termine? Tout ça pour la peindre en moins de deux heures en plus!
Pour une obscure raison j'avais prévu de m'emmerder à reproduire le sol marbré sur lequel il est représenté dans son artwork officiel. Je projetais déjà à l'époque de faire l'acquisition d'un aérographe, et j'ai probablement souhaité faire usage de la technique des lingettes pour peindre le marbre, mais bien que j'ai déjà fait mention de l'épopée de l'aérographe, celle-ci n'est pas encore achevée!
J'ai donc procédé à un habile mélange de brossage à sec léger et de peinture par transparence pour le socle, ainsi que ma méthode habituelle pour peindre le noir en trois coups de pinceaux, qui méritera un mini-tuto à l'occasion.
Il s'agit d'une figurine simple, au rendu sobre, dont la rapidité de production est aussi satisfaisante que sa monochromie est déplaisante. La prochaine figurine de la gamme devrait être plus imposante, et avec un peu de chance, arriver plus vite que celle-ci, autrement j'aurais une chance de compléter la collection avant de peindre toutes celles en ma possession.
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Par VexarE le 13 Mai 2024 à 11:45
Salut à toi cher lecteur!
Voilà bientôt trois ans que je t'ai habitué à la publication d'un article par semaine, le lundi à 11h45. Ce rythme me servait à l'origine de leitmotiv pour avancer dans ma peinture, ultime raison de me sortir les doigts que d'avoir cette progression à partager. Il se trouve qu'avec le temps, j'ai rendu ces articles plus denses, plus réfléchis, plus renseignés, au point d'y passer un temps excessif par rapport à leur rythme, temps que je ne passais pas à peindre. Parallèlement, j'ai augmenté mon temps de peinture quotidien, et donc ma productivité, au point d'atteindre régulièrement plus mois d'avance sur les articles du blog, atteignant un point de rupture qui m'a forcé à repenser ce rythme.
Je vais donc procéder aux changements suivants: après avoir publié les articles déjà terminés - ce qui prendra plusieurs semaines - je publierai des articles condensant mes diverses avancées de ces derniers mois que vous n'avez pas encore vu. Une fois le présent rattrapé, je publierai un article en début de chaque mois faisant le point sur la progression figurinistique du mois précédent. Ces articles mensuels pourront être entrecoupés d'articles abordant d'autres sujets, comme des rapports d'évènement, des réflexions autour du hobby, des tutoriels, des tactitas, etc.
Le seul rendez-vous assuré sera donc mensuel.
Ce nouveau rythme pourrait être amené à changer bien entendu, j'espère notamment retourner dans le monde du travail au début de l'été, et le cas échéant ma pratique du hobby pourrait se voir chamboulée par les notions de temps et de fatigue. De même, j'envisage à terme de migrer sur un tout autre média, mais c'est un projet qui attendra la concrétisation du précédent.
Fin de ce bref communiqué, et à la semaine prochaine! Et non, la suite des Démiurges, ce sera pour plus tard!
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