-
[BFG] Analyse de liste: Eldars Noirs, 1° place au tournoi "Bordées et Canonnades"
Aujourd'hui j'aimerai revenir brièvement sur la liste Eldar Noir que j'ai joué au tournoi de Battlefleet Gothic "Bordées et Canonnades". Vous pouvez d'ailleurs retrouver le débriefing complet ici.
Pour une remise en contexte, nous jouions avec le corpus Remastered, autrement dit la compilation des parutions officielles, et chaque joueur disposait de 1200pts pour construire une liste en connaissant d'avance les trois scénarios proposés.
Ma liste était donc la suivante:
Amiral, 200pts:Archon, 3 relances
Escadron 1 330pts:3 Corsairs avec batteries + 3 Corsairs avec lance fantôme, moteur caméléon
Escadron 2 330pts:
3 Corsairs avec batteries + 3 Corsairs avec lance fantôme, moteur caméléonEscadron 3 330pts:
6 Corsairs avec lance-torpilles, torpilles normales préchargées, moteur caméléonLe choix de cette composition a été fait selon le principe général suivant: ma flotte est en mesure de dicter le rythme de la bataille. Je dois alors tout mettre en oeuvre pour appliquer cette suprématie et me départir des éléments n'allant pas strictement en ce sens. Je me suis alors rapidement tourné vers les escorteurs de classe Corsair au détriment des croiseurs de classe Torture. Ils disposent comme tous les escorteurs d'un meilleur ratio de dégâts pour le coût en point, et contrairement à la plupart des flottes du jeu, leur capacité de tanking n'est pas drastiquement inférieure à celle des croiseurs en raison de leur bouclier d'ombre et de leur plus petite emprunte sur le tableau de canonnage.
Pour résister aux attaques de l'adversaire, je dispose de trois outils qui sont:
- Le positionnement de mes vaisseaux. Leur grande mobilité me permet de les placer à longue portée et ou de flanc pour m'assurer d'exploiter au mieux le tableau de canonnage en ma faveur si je devais essuyer des tirs de batterie, concentrer toute ma flotte en un unique endroit pour limiter le nombre d'arcs de tirs de mon adversaire pouvant me prendre pour cible, ou encore me positionner dans un angle mort, comme son arc arrière ou derrière les phénomènes célestes.
- Le tanking naturel de mes vaisseaux. C'est assez incongru quand on parle de vaisseaux à un unique point de structure et au blindage de 4+ mais le bouclier d'ombre permet d'ignorer la plupart des attaques ne passant pas par le tableau de canonnage mentionné précédemment. Leur commandement naturellement élevé ainsi que leur grande puissance de feu rend la décision de passer sous ordre "Alerte Impact!" facile: non seulement ils sont toujours en mesure d'infliger des dégâts, mais leur mobilité extrême leur permet d'échapper à une zone où trop de puissance de feu adversaire peut se cumuler s'ils survivent à la séquence d'attaque de mon adversaire.
- La puissance de feu de mes vaisseaux. Le très juste adage "qui veut la paix prépare la guerre" fait sens ici, car ma mobilité et ma puissance de feu me permet de dicter à quel moment je quitte ma position sécurisée, qu'elle soit générée par le moteur caméléon, les phénomènes célestes, ou de manoeuvres précédemment citées, pour attaquer la cible souhaitée. Et ce souhait se porte très souvent sur les vaisseaux lourdement équipés en batteries d'armes qui restent ma plus grande faiblesse. Mon adversaire aura souvent à choisir entre l'ordre "Alerte Impact!", le désemparement de son vaisseaux, ou même avec un peu de chance, sa destruction. Dans les deux premiers cas, sa puissance de feu sera divisée par deux (cumulable le cas échéant), voir réduite à néant dans le troisième, le rendant inapte à m'infliger des dégâts suffisants, me permettant alors d'enchainer sur une seconde séquence d'attaque sans passer par la case du repositionnement.
Pour infliger un maximum de dégâts à l'adversaire, je me suis concentré sur trois types d'armement parmi les cinq - voir six - disponibles. Je me suis donc passé des appareils d'attaque standard qui bien qu'efficaces sont réservés aux croiseurs. Je me suis aussi passé des torpilles vampires, qui sont à la fois très amusantes, très narratives, et très efficaces dans certaines situations. J'ai passé beaucoup de temps à essayer d'en tirer profit, notamment envoyant une large vague de torpilles non combinées pour couvrir un large couloir et appliquer un maximum de touches critiques à mon adversaire, mais cela laissait mes torpilleurs exposés, de face, et leur rechargement n'était pas assuré, or une part non négligeable de mon tanking repose sur les dégâts que je suis en mesure d'infliger. Enfin, je me suis passé des modules d'assaut Impalers, après moult essais et délibérations. Je les trouve à la fois efficaces, funs, et narratifs, plus encore que les torpilles vampires, et j'étais très attiré par leur capacité à gérer les autres escorteurs tout en remportant un maximum de points de victoire. Malheureusement, il est impossible d'opter pour la capture d'esclaves face aux nécrons et aux tyranides, et il est même difficile de réussir des frappes éclairs contre ces derniers. Si je n'étais pas certain de la présence future ou non de nécrons à l'évènement, je savais que des tyranides y seraient, et je voulais éviter de cumuler un escadron - soit un tiers de ma flotte - inefficace aux moteurs caméléons dont toute ma flotte serait équipée qui n'ont pas d'effet non plus face à ces deux opposants.
Je me suis donc tourné vers les torpilles régulières, qui en leur qualité de torpilles eldars sont particulièrement efficaces, vers les lances fantômes pour passer efficacement les blindages élevés, et vers une bonne dose de batteries, qui en leur qualité de batteries eldars, sont également particulièrement efficaces.
La répartition des armes et des vaisseaux au sein des escadrons s'est faite en conservant l'idée que je ne devais pas échouer mes séquences d'attaque, ni mes ordres "Alerte Impact!". L'échec à un test d'ordre me mettrait non seulement dans la sauce - pour rappel, mon tanking se base en partie sur ma capacité à infliger des dégâts à l'adversaire, et sans avoir rechargé mes torpilles ni avoir verrouillé mes canonnières, le plan serait vite compromis - mais bloque aussi les ordres suivants. J'ai donc regroupé mes vaisseaux en un minimum d'escadrons possibles, et concentré mes torpilleurs dans un unique escadron, et j'ai opté pour un amiral qui amène le maximum de relances possible. Il est certes très cher, mais planqué à bord d'un escorteur couvert par les autres membres de l'escadron, il devrait être à l'abri.
Concernant les lances fantômes, j'ai d'abord songé à faire simplement un escadron concentrant cette arme, et un escadron exclusivement équipé de batteries. Mais un tel choix aurait offert une cible toute désignée à mon adversaire en fonction de sa flotte, lui permettant de concentrer ses efforts sur l'escadron portant l'arme qu'il craint le plus. J'ai opté pour deux escadrons comportant chacun trois escorteurs équipés de lances fantômes, et trois escorteurs équipés uniquement de batteries. L'ensemble des batteries de l'escadron à plein effectif monte à 21 batteries, ce qui est traduit par 20+1 vis à vis de la lecture du tableau de canonnage, m'offrant souvent un dé bonus grâce à ce palier et aux propriétés des batteries eldars, y compris suite à la réception d'un ordre "Alerte Impact!" par l'escadron. De plus la mixité des escadrons me permet, tout comme je protège l'escorteur de mon amiral, de protéger les escorteurs équipés de l'arme la plus efficace contre mon adversaire en les plaçant derrière les autres.
Je vais à présent détailler les plans de jeu établis pour chaque scénario joué lors de l'évènement, de la théorie lors du déploiement à son échec ou sa réussite une fois la partie terminée. Vous pouvez retrouver ces scénarios en cliquant ici.
Oh et dernier point de détail: j'ai oublié que les Eldars Noirs pouvaient recevoir l'ordre spécial "Virage Serré!" en réussissant automatiquement le test d'ordre. Et dernier point mais pas des moindres, nous avons tous mal calculés les points de victoire accordés par les escadrons d'escorteurs, accordant 25% lorsque l'escadron était désemparé même s'il n'avait pas désengagé. Tous les joueurs partant sur la même base de calcul, et étant le seul à me passer de vaisseaux de lignes, j'en ai donc été théoriquement le plus pénalisé, mais au moins nous étions tous logés à la même enseigne, donc ça n'a pas eu d'incidence sur le déroulé du tournoi et le classement.
Scénario 1: Bombardement d'Astéroïdes
Je joue ma première partie contre la Flotte Impériale. Plus précisément, contre ma Flotte Impériale, que j'ai dépanné au joueur de secours qui lui-même m'a dépanné pour le tournoi. Nous nous étions retrouvés la veille, et nous lui avions construit sa liste, ayant jeté la base d'un noyau que j'apprécie avec un Emperor en porte-nef et un escadron de Sword pour les dégâts rapides et précis, complétés par des croiseurs. Nous avions également joué ce même scénario à sa demande, à la fois pour lui remémorer les règles, mais également parce qu'il pensait que le scénario était déséquilibré - en omettant les compensations au déséquilibre. Cette première partie a donc été une redite.
Malheureusement pour moi, je suis le joueur attaquant, et j'ai donc la table à parcourir dans toute sa longueur pour venir au combat, sans véritable phénomènes célestes pour m'abriter. J'ai opté pour une tactique somme tout très inspirée de mon style de jeu avec la flotte du Chaos en formant deux groupes: le premier, composé des deux escadrons de canonnières, avancera le plus à couvert possible dans les astéroïdes pendant que le second, l'escadron de torpilleurs, approchera la flotte adverse par l'autre flanc. Il m'est impossible de planifier davantage mon attaque puisque la distance m'empêche de procéder à une excision des menaces avant de me replier, je compte donc sur les erreurs de mon adversaire pour réagir en conséquence, me mettant donc dans une situation opposée à mon idée de départ.
Heureusement pour moi, mon adversaire éparpillera sa puissance de feu face à la multitude de cibles, tardant à détruire des astéroïdes qui auraient pourtant du exploser dès le premier et second tour, et n'arrivant pas à m'endommager suffisamment pour m'inquiéter. De plus, il n'anticipe pas l'inertie de ses vaisseaux, et se retrouve à perdre la partie exclusivement sur les points de victoires que m'ont conférés les quelques astéroïdes à atteindre la planète. Nous ne nous sommes infligés aucune réelle perte.
Mes torpilleurs ont étés en mesure d'infliger des dégâts, malheureusement moins que je l'espérais, et ont ensuite passés une bonne partie de la bataille sous ordre "Alerte Impact!" les rendant inutiles, mon adversaire ayant notamment décidé de les focus au lieu des astéroïdes. Mes canonnières ont joués à un jeu de patience avec les Swords, mon adversaire ayant compris que c'est là que reposait sa véritable menace à l'encontre de ma flotte, mais a donné un ordre "En Avant Toute!" inattendu et particulièrement efficace pour passer derrière mes lignes.
Je n'ai pas grand chose à apporter au sujet de cette partie. Je n'avais pas de plan, et il n'a quand même pas fonctionné. Mais toujours plus de plan et plus de réussite que mon adversaire!
Scénario 2: Embuscade Solaire
La seconde partie s'est déroulée contre les Tau. Première fois que je les vois sur table, et c'est réciproque. J'ai envie d'impressionner mon adversaire et j'opte pour le plan de la frime: une offensive totale dès le premier tour, sans temporiser à l'aide du moteur caméléon ni jouer la carte du positionnement dans son dos. Je détruit la moitié de ses escorteurs et je désempare un croiseur, malgré le verrouillage de mes trois escadrons positionnés à portée courte. Les dés m'ont trahis, et mon adversaire m'a ensuite mis une rouste en mettant tout ce qu'il avait, détruisant tout mon escadron de torpilleurs, et mon amiral par le même coup dès son premier tour.
Je me suis trop exposé avec mon escadron de torpilleurs et j'ai sous-estimé ma malchance aux dés (devant témoins!) et la puissance de feu de mon adversaire. Je n'ai pas respecté l'idée initiale de ma flotte, et je m'en suis mordu les doigts.
Lors du tour suivant, j'engage mes deux escadrons de canonnières alors sous "Alerte Impact!" et à effectifs diminués contre les deux croiseurs légers de mon adversaire, faussant compagnie à une bonne partie de sa flotte, et exposant mes flancs aux dernières menaces directes. Ces dix escorteurs, malgré leur puissance de feu diminuée de moitié, détruisent les deux croiseurs légers en une salve dévastatrice. Si j'essuierai de menues pertes au cours de la partie, je parviendrai à manoeuvrer pour me positionner derrière le cuirassé de mon adversaire, hors de portée de ses croiseurs. S'il désengagera ses croiseurs rapidement, son cuirassé se retrouvera à ma merci au moment où s'aligneront une éruption solaire et une vague de radiation alors qu'il est à cheval dans les nuages de gaz et les pions impacts. La partie se terminera sur un duel entre deux escorteurs Tau et trois escorteurs Eldars Noirs.
Durant cette partie, j'ai merdé en voulant frimer, mais j'ai réussi à me rattraper avec l'excision opportuniste des cibles faciles et, je pense, le manque d'anticipation de mon adversaire sur ma capacité à manoeuvrer pour me placer derrière lui. En plus de la frime, je ne connaissais pas bien les capacités de mon adversaire. Je m'arrangerai donc à l'avenir pour ne pas reproduire ces deux erreurs dans un cadre compétitif.
Scénario 3: Relique Archéotek
La troisième partie s'est déroulée contre une autre Flotte Impériale. Constituée de vaisseaux individuels, mon adversaire ne proposait aucun escadron, ce qui m'a décontenancé dans un premier temps, avant de m'ennuyer: si je parvenais à forcer une "Alerte Impact", un seul vaisseau sera mis hors d'état de nuire au lieu d'un groupe entier.
Ma flotte n'étant pas adapté au scoring du scénario, j'ai opté pour une démonstration de force en me concentrant sur la destruction méthodique de mon adversaire, visant les cibles faciles et les vaisseaux à l'armement adapté à ma flotte. J'ai commencé en envoyant mes torpilleurs à 31cm de ses vaisseaux et à envoyer mes torpilleurs juste sous le nez de ses deux croiseurs légers, pendant que mes deux escadrons de canonnières traversèrent ensemble un champ d'astéroïdes. Protégé par mes moteurs caméléons, mon adversaire a été contraint de naviguer pour éviter au mieux les torpilles et commencer à se positionner pour recevoir.
C'est là que je suis passé à l'attaque, détruisant méthodiquement chaque menace, un tour après l'autre, tout en m'arrangeant pour que l'inertie du mouvement de mon adversaire l'entraine sur mes flancs durant son tour, où se retrouve hors de portée, pour que je sois à nouveau dans son dos deux tours plus tard, torpilles chargées et armes verrouillées.
Psychologiquement désemparé, mon adversaire a reconnu sa défaite et nous nous sommes accordés pour nous arrêter là.
Durant cette partie, j'ai enfin pu me tenir à mon idée initiale: jouer de manière défensive en exploitant tous les axes cités auparavant, m'exposant le moins possible, et dans cette exposition minimale, proposer une agression maximale. J'ai excellemment joué - d'après mon adversaire - et je suis ma foi ravi de voir que mes entrainements et mes calculs ont portés leurs fruits.
Conclusion
Si je n'en ai pas pris de photos, ni j'ai de souvenirs clairs des parties précédant le tournoi, je peux dire que j'ai poncé cette liste et ses différentes approches. Je la trouve étrangement permissive en comparaison d'une liste incluant des croiseurs, et si je pense avoir trouvé une combinaison et appris une maitrise pour ce format de jeu, les flottes sont plus petites que le format de référence de l'Adepticon. Je ne peux pas garantir qu'elle soit donc valable dans un autre cadre.
Suite au tournoi, j'ai expérimenté davantage les croiseurs de classe Torture, et je peux dire que j'ai réussi à trouver quelques combinaisons, mais je les développerai un autre jour.
Tags : BFG, Liste, Analyse, Eldar Noir, Tournoi, Bordées et Canonnades
-
Commentaires