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[BFG] Tactica: de l'utilisation des brûlots
Présentation des brûlots
Brûlot est le terme désignant toute une gamme de vaisseaux de guerre, navires marchands, et autres engins décommissionnés, de vieux appareils hors-service chargés de plasma instable et d'explosifs incendiaires. Ils sont guidés en direction des lignes ennemies par des serviteurs lobotomisés ou un équipage réduit qui s'échappe à bord de capsules de sauvetage après avoir lancé le protocole d'autodestruction, bien que certains cas aient étés enregistrés où ce dernier restait à bord afin de s'assurer de causer un maximum de dégâts. L'explosion dévastatrice provoquée par la détonation d'un brûlot est capable de passer à travers les boucliers des autres vaisseaux et de provoquer de graves dégâts à la structure des plus gros navires.
ATTENTION: Étant nul en dessin, j'ai fait des photos au lieu d'un schéma pour illustrer les situations expliquées au cours du tactica. Ces situations se veulent démonstratives et n'ont pas pour but de couvrir ou d'expliquer tous les évènements antérieurs au cours d'une partie. Aucun équipage n'a été blessé durant l'exercice.
Conditions d'utilisation des brûlots
En premier lieu, je vais rappeler l'usage des défenses planétaires et leurs règles génériques. Celles-ci s'appliquent à toutes les défenses planétaires n'apparaissant pas dans une liste de flotte classique, ce qui est le cas du brûlot, qui en est une avant d'être un escorteur. Et la première condition d'utilisation est de disposer d'une planète sur le champ de bataille, et d'en être le défenseur:
Cas numéro 1: scénario d'attaque de planète
Le scénario vous désigne comme défenseur de la planète. Il est alors possible de dépenser jusqu'à 1/3 de vos points de flotte pour acheter ces défenses planétaires, en plus d'un éventuel montant octroyé par le scénario.
Cas numéro 2: autre scénario ou partie normale
Il y a une planète sur le champ de bataille et vous êtes désigné comme défenseur par le scénario. Si aucun défenseur n'est désigné, cela est déterminé par un jet de dé. Vous devez alors déterminer le nombre et la valeur des défenses planétaires que vous pouvez acheter avec vos points de flottes. S'il s'agit d'une petite planète, vous disposez de D6-2 défenses maximum. S'il s'agit d'une planète moyenne, vous disposez de D6-1 défenses maximum. S'il s'agit d'une grosse planète, vous disposez de D6 défenses maximum. Chacune de ces défenses peut avoir une valeur maximum de D6x5pts. Il est possible de cumuler certains de ces résultats pour augmenter la valeur maximale d'une ou plusieurs défenses que vous pourriez acheter, mais pour chaque résultat cumulé vous disposerez d'une défense disponible en moins.
Chaque brûlot coûtant 10pts, ils comptent parmi les choix les plus accessibles, et leur mobilité leur donne une certain amplitude pour quitter leur zone de déploiement représentée par le puits de gravité de la planète dans le cas où votre adversaire peut choisir de l'ignorer, par exemple, dans le cas numéro 2.
Dans tous les cas, vous êtes restreints au choix de 6 brûlots maximum. En tant que défenses planétaires, ces derniers peuvent être déployés unitairement, ou en escadrons de jusqu'à 6 vaisseaux. Ils ont un commandement d'une valeur fixe de 7, et ne peuvent recevoir que l'ordre d'Alerte Impact.
Règle spéciale des brûlots
Nous voilà dans le vif du sujet, la raison pour laquelle on joue des brûlots: tout faire péter! N'importe quand durant le mouvement d'un brûlot, mais avant de passer au vaisseau suivant, vous pouvez utiliser sa règle spéciale. Commencez par lancer 3D6 pour déterminer le rayon d'explosion en centimètres, depuis la tige. Tous les autonomes (et leurs escadrilles) pris dans l'explosion sont détruits, même s'ils ne sont que partiellement dans l'aire d'effet, et tous les vaisseaux subissent D3 incendies. Tous, y compris les vôtres, ce pourquoi je vous déconseille de les jouer en escadron. Puis vous remplacez le brûlot par un pion impact.
D'un point de vue des règles, cette détonation n'est pas considérée comme une explosion de vaisseau (à l'inverse de celle du tableau des dommages catastrophiques), ni comme une attaque , et il n'est pas possible d'effectuer d'alerte impact pour s'en prémunir. De plus, les critiques sont infligés directement, les escorteurs ne bénéficient donc pas du bonus de n'être affecté que sur un 4+ comme lors d'une frappe éclair normale: ils sont donc automatiquement détruits!
Pour rappel, les incendies sont cumulatifs, et les joueurs doivent tenter de tous les éteindre en obtenant autant de 6 à la fin du tour de chaque joueur lors de l'étape de contrôle des dégâts, sous peine de se voir infliger 1 dégât et de continuer de brûler. Autant dire que si un incendie met la pression, en avoir deux ou trois revient à condamner n'importe quel vaisseau de ligne, qui sera contraint bien souvent de se désengager pour éviter la destruction.
Vous comprendrez très vite que son potentiel de destruction en fait une cible prioritaire.
Navigation et usage
Le brûlot dispose d'un bouclier et d'un blindage de 5+, ce qui, combiné à son attribut d'escorteur dans tableau de canonnage, lui donne une résistance suffisante pour être traité comme une cible principale et non comme un élément insignifiant qui ne recevra d'attention qu'à défaut d'avoir une meilleure cible. Il reste cependant très sensible à toute autre forme d'agression, en particulier aux tirs d'artillerie et aux appareils d'attaque, que son unique tourelle ne sera pas en mesure de gérer. Assurez-vous de tenter un ordre "Alerte Impact!" à chaque fois que l'occasion se présente, car aucun des effets négatifs de cet ordre spécial ne l'affecte.
Sa faible résistance rends son utilisation délicate, car bien qu'il bénéficie de la liberté de mouvement d'un escorteur, ils se déplace lentement, tourne lentement, et n'a pas accès aux ordres spéciaux que sont "En Avant Toute!", "Virage Serré" et "Rétrofusées" pour l'aider dans son approche. L'objectif est clair: il doit pouvoir quitter une zone de relative sécurité pour se mettre à portée de ses cibles en un seul tour, idéalement en épargnant vos autres vaisseaux.
Rayon d'action
Le premier élément à déterminer pour exécuter votre manoeuvre est votre rayon d'action. Celui-ci est la somme de la vitesse potentielle du vaisseau, qui est au maximum de 15cm, ajoutée à la distance séparant votre vaisseau une fois son mouvement terminé à sa ou ses cibles potentielles selon ses chances de réussite.
Je n'ai pas la prétention d'avoir le niveau en maths pour vous expliquer toutes les statistiques, mais j'ai passé une soirée entière à faire des calculs de probabilités de résultats:
Pour ma part, j'aurais tendance à estimer que le palier de 7, pour un rayon d'action de 22cm, est très fiable, alors que le palier à 11 pour un rayon d'action de 26cm s'en remet entièrement au hasard. Tenter d'obtenir un résultat supérieur est à mes yeux une action désespérée, à envisager si vous êtes certain que le brûlot sera détruit avant son prochain mouvement, ou sa cible hors de portée.
Tir ami
Avant d'aller plus loin, nous devons prendre en compte la notion du tir ami. L'explosion d'un brûlot ne fais pas de distinction et touchera également vos vaisseaux et autonomes s'ils sont trop proches. Nous allons faire le même exercice que pour calculer le rayon d'action, mais du point de vue opposé: à partir de quel résultat êtes-vous en sécurité?
Pour ma part, j'estime être en sécurité à 15cm et au delà. À une distance de 14cm, je trouve le risque raisonnable. Entre 11 et 13cm, je dois prendre en compte dans la balance si j'ai des chances de faire plus de dégâts à mes adversaires qu'à moi, et à 10cm ou moins, je ne m'engagerai pas dans un tel risque. Bien entendu, le calcul du risque du tir ami doit prendre en compte la différence de distance entre les vaisseaux amis et les cibles adverses. De plus, afin de simplifier mon calcul et de ne pas être déçu par le résultat de l'explosion, je compte toujours que mes vaisseaux subiront l'effet plafond de 3 incendies, et les vaisseaux ennemis l'effet plancher de 1 incendie.
Manoeuvres
Nous y voilà enfin, maintenant que les détails de l'usage du brûlot ont étés vus, le dernier chapitre, celui des manoeuvres. Celles-ci présentent les différents moyens de protéger le brûlot afin de lui donner une meilleure survivabilité.
Stratégie numéro 1: Se soustraire aux tirs
Champs d'astéroïdes
Si le champs de bataille dispose de champs d'astéroïdes, vous pouvez vous en servir pour deux choses: bloquer les lignes de vue sur le brûlot, et le traverser pour approcher de vos cibles. En effet, malgré sa faible valeur de commandement, son statut d'escorteur lui permet de relancer le test pour réussir sa traversée, lui donnant à 75% de chances de réussite, et pouvant prendre par surprise un adversaire précautionneux ou timide qui évite lui-même ce genre de pratique. Notez que si le brûlot ne subit qu'un seul dégât, qui est alors arrêté par les boucliers, sa vitesse est réduite de 5cm. L'explosion du brûlot n'est pas bloquée par le champs d'astéroïdes. Accessoirement, les autonomes prenant en chasse le brûlot et choisissant de couper à travers le champs d'astéroïdes seront détruits sur un résultat de 6 sur 1D6, lui ajoutant de fait un peu plus de longévité potentielle.
Bien entendu, si vous disposez d'une trajectoire contournant le champs d'astéroïdes, il vous faudra étudier cette possibilité. Un contournement qui vous amène plus loin de votre cible au point d'en réduire les chances de toucher de plus de 25% - équivalent à vos chances d'échouer la traversée - ne sera probablement pas la manoeuvre la plus fiable.
Faille Warp
La faille warp est un phénomène céleste rare, mais probablement celui que vous voudrez le plus exploiter. Tout comme les champs d'astéroïdes, il bloque les lignes de vue, à ceci prêt qu'il détruit tout autonome tentant de le traverser. Sa particularité vient du fait que vous pouvez tenter de le faire traverser par votre brûlot afin de le repositionner jusqu'à une distance 2D6x10cm dans n'importe quelle direction, augmentant considérablement votre rayon d'action. Vous ne réussirez cette manoeuvre que si vous réussissez un test de commandement sur 3D6, et votre faible valeur de commandement rends la tâche plus périlleuse, puisque vous n'aurez ainsi que 25.8% de chances de réussite. Voilà de quoi vouloir tenter cette action avec la totalité de vos brûlots pour la fiabiliser!
Planète
Voilà une manoeuvre qui sera toujours possible d'orchestrer, étant donné qu'une planète sera toujours un prérequis pour utiliser un brûlot. Notez que bien entendu, la manoeuvre fonctionne avec une lune, mais nous conserverons le terme de planète.
Champs de mines
Les champs de mines disposent de nombreuses spécificités que je ne détaillerai pas ici. Gardez juste en tête qu'ils agissent comme un champs d'astéroïdes (voir le paragraphe plus haut) que vous allez déployer dans le puits de gravité de la planète, ce qui peut vous permettre de protéger le brûlot suffisamment longtemps pour l'amener plus loin que prévu avant qu'il ne s'expose. Le champs de mines n'a pas à être déployé entièrement dans le puits de gravité!
Couplé à la couverture et aux virages conférés par la planète, vous pouvez refuser toute la zone à votre adversaire qui préfèrera peut-être s'en prendre à une cible valant plus de points de victoire.
Stratégie numéro 2: Encaisser les tirs
Nuage de gaz/poussière et pions impact
À l'instar des précédents phénomènes célestes étudiés, vous ne contrôlez pas l'emplacement de ces derniers. Ils ne bloquent pas les lignes de vues et n'empêche pas les vaisseaux de circuler, mais ils provoquent un décalage de colonne vers la droite sur le tableau de canonnage si le tireur, la cible, ou la ligne de vue entre les deux est en contact avec le nuage. Les autonomes tentant de le traverser seront détruits sur un 6 sur 1D6. Attention cependant, vous retrouver au contact d'un tel phénomène céleste prive vos brûlots de leur bouclier et réduit leur vitesse de 5cm, réduisant d'autant leur rayon d'action. De plus, ils n'auront plus qu'un commandement de 6 pour réussir leur alerte impact. Autrement dit: vous pouvez les traverser si nécessaire, mais ne prenez pas le risque d'y rester pendant le tour de votre adversaire, ou bien vos chances de survie en seront amoindries.
Les pions impact vous octroient les mêmes bonus et les mêmes malus. Leur petite taille rends leur usage beaucoup moins évident, même s'ils peuvent occasionnellement vous servir. Gardez en tête qu'à la fin de votre tour, vous devrez retirer D6 pions impacts qui ne sont pas en contact avec le socle d'un vaisseau, ce qui pourrait faire disparaitre votre couverture.
Présenter le flanc
Un autre moyen d'atténuer l'impact du tir est de présenter le flanc à votre assaillant. Ce positionnement réduit drastiquement le nombre de dés lancés via le tableau de canonnage. Tout sa subtilité repose sur l'anticipation du positionnement de votre assaillant afin de vous assurer de lui présenter le bon angle de blindage avec votre faible angle de virage de 45°.
Stratégie numéro 3: La meilleure défense, c'est l'attaque
Cible prioritaire
Mon dernier conseil est le suivant: s'il ne peut pas utiliser de phénomènes célestes pour temporiser son approche, le brûlot doit toujours rester en arrière ligne, dans le même arc de tir de l'assaillant qu'un vaisseau de guerre ami et derrière ce dernier. Cela aura trois effets sur l'adversaire:
- Il devra faire le choix de traiter en premier le petit brûlot à 10pts ou la menace représentée par le vaisseau de guerre
- Il devra réussir un test de commandement pour outrepasser la cible prioritaire que sera le vaisseau le plus proche
- Il ne pourra utiliser que la puissance de feu disponible sur un de ses arcs de tir
- S'il décide de diviser ses tirs entre le brûlot et le vaisseau de guerre, le premier aura de grandes chances de survivre et le second sera certain de pouvoir infliger de lourds dégâts au tour suivantN'oubliez pas de vous assurer que le vaisseau de guerre ami prenne ses distances avant de déplacer le brûlot, au risque d'être pris dans l'explosion.
Caravane
Selon certaines configurations et tactiques de flottes, il peut être préférable d'avancer avec les brûlots vers la ligne de front, afin de constituer une seconde vague infligeant des dégâts aux vaisseaux adverses parfois déjà endommagés qui se retrouvent derrière la ligne de front. Ici le brûlot est contrôlé par la flotte du Chaos.
Conclusion
Nous pouvons dire que le brûlot est un pari. Les gains potentiels sont très élevés pour un investissement de départ faible, à l'image de vos chances de réussite, et le risque de perdre davantage que la mise initiale est réel. C'est pourquoi malgré toutes vos stratégies mises en place pour augmenter leur efficacité, les brûlots devront toujours être traités comme des munitions, offrant chacun 10pts de victoire à l'adversaire dès le départ, qu'il faudra rentabiliser au mieux. Dites-vous que même si votre adversaire mobilise les ressources nécessaires pour s'en débarrasser, ce sont toujours des ressources qui ne seront pas attribuées à la gestion du reste de votre flotte, et c'est peut-être là que réside la véritable force de ce petit vaisseau.
Tags : BFG, Tactica, Fireship, Brûlot
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