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Introduction
Ce billet est avant tout un mémo personnel.
Le tutoriel qui va suivre a été réalisé dans le contexte suivant:
- La figurine support est un escorteur Eldar Noir de classe Corsair pour le jeu Battlefleet Gothic, modèle d'origine, en métal.
- Le rendu recherché est une figurine propre et lisible à distance de jeu
- La peinture a été réalisée au pinceau exclusivement (Taille 1 et Taille 2 Silver Series Kolinsky, vieux pinceau de brossage à sec)
Chaque photo est suivie de son texte explicatif. Les ratios exprimés pour les mélanges correspondent à un pourcentage approximatif et non une science exacte.
Matériel
Outre le modèle du pinceau déjà référencé, j'ai utilisé les peintures suivantes:
- Bombe de Chaos Black (Games Workshop)
- Bombe de White Scars (Games Workshop)
- Blanc de la gamme Air de chez Prince August
- Noir quelconque
- Texture Stirland Mud (Games Workshop)- Ushabti Bone (Games Workshop)
- Guilliman Flesh (Games Workshop)
- Garaghak Sewer (Games Workshop)
- Militarum Green (Games Workshop)
- Ork Flesh (Games Workshop)
- Skeleton Brown (Games Workshop)
- Cygor Brown (Games Workshop)
- Flesh Tearer Red (Games Workshop)
- Athonian Camoshade (Games Workshop)
- Coelian Greenshade (Games Workshop)
- Reikland Flesh (Games Workshop)
- Nuln Oil (Games Workshop)
- Seraphim Sepia (Games Workshop)
- Agrax Earthshade (Games Workshop)
- Eldar Flesh (Games Workshop)
- Underhive Ash (Games Workshop)
- Niblet Green (Games Workshop)
- Sylvaneth Bark (Games Workshop)
- Tyrant Skull (Games Workshop)
- Terminatus Stone (Games Workshop)
- Golfag Brown (Games Workshop)
- Astorath Red (Games Workshop)Les dilutions et mélanges sont faits à l'eau.
Les étapes1> Appliquez une sous-couche noire
2> Effectuez un préombrage en appliquant une fine sous-couche de blanc en diagonale haute
3> Appliquez une couche de Guilliman Flesh sur la peau
4> Appliquez une couche de Garaghak Sewer sur le cuir
5> Appliquez une couche de Militarum Green sur les tissus
6> Appliquez une couche de Ork Flesh sur tissus décoratifs et les feuilles
7> Appliquez une couche de Skeleton Horde sur l'ivoire
8> Appliquez une couche de Cygor Brown sur le bois
9> Appliquez une couche de Flesh Tearer Red sur les plumes
10> Appliquer une fine couche d'Ushabti Bone sur les lacets
11> Assombrissez l'étape 5 en appliquant une couche de Athonian Camoshade dans les creux et vers le bas
11> Assombrissez l'étape 6 en appliquant une couche de Coelian Greenshade dans les creux et vers le bas
12> Appliquez une couche de Nuln Oil sur le cuir, les plumes et sur le bois
13> Appliquez une couche de Reikland Fleshshade sur la peau
13> Appliquez une couche généreuse de Seraphim Sepia sur l'ivoire
14> Appliquez une couche d'Agrax Earthshade sur les lacets
15> Appliquez une couche de texture Stirland Mud sur le socle
16> Effectuez un brossage à sec en Eldar Flesh sur la peau
17> Effectuez un brossage à sec de Underhive Ash sur le vert clair
18> Effectuez un brossage à sec de Niblet Green sur le vert foncé
18> Effectuez un brossage à sec de Sylvaneth Bark sur le cuir
19> Effectuez un brossage à sec de Tyrant Skull sur l'ivoire
20> Effectuez un brossage à sec de Terminatus Stone sur les lacets et le socle
21> Effectuez un brossage à sec de Golfag Brown sur le bois
22> Effectuez un brossage à sec d'Astorath Red sur les plumes
23> Placez la décoration du socle
24> Couvrez le bord du socle d'une couche de noir
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Petit billet aujourd'hui pour revenir sur un évènement auquel j'ai participé le mois dernier: le Ludilac, convention de jeux organisé par l'association locale. J'y ai été convié pour faire une démonstration de Battlefleet Gothic par l'un des membres, le même qui m'avait fait faire quelques économies lors de la V3 d'Age Of Sigmar.
Les démonstrations de jeux se déroulèrent en soirée le dernier jour. J'ai reçu l'aide de l'ami Dreadnought pour l'animation, et je me suis attelé la semaine précédente à préparer la chose, notamment avec la peinture du Space Hulk Bad Moonz, l'écriture abstraite d'un scénario pour la soirée qui inclue une rotation des joueurs probable, ainsi que tout le matériel nécessaire pour renvoyer les intéressés vers le discord et les différentes ressources.
Le scénario mettait les joueurs dans la peau des capitaines de la flotte Impériale qui devaient détruire le Space Hulk avant qu'il n'atteigne la planète. Malheureusement, ce sera une victoire pour les Orks: malgré cette approche très visuelle, notre table n'a pas rencontré son succès.
En réalité, il y avait bien peu de monde sur place, la majorité des gens intéressés par la figurine étaient soient connaisseurs et venaient passer un moment avec des amis qui présentaient un jeu, soit des néophytes et étaient attirés davantage par un jeu plus coloré, comme Age Of Sigmar. Seuls trois personnes sont venues essayer le jeu chez nous, et un curieux a posé des questions sans jeter un seul dé. Aucun essai n'a été transformé, visiblement les vaisseaux spatiaux ça ne fait pas rêver grand monde!
Soirée agréable mais décevante dans l'ensemble.
Par ailleurs, j'ai été convié à venir ladite association pour faire de la figurine. Il faut savoir que l'ancienne association a fermé et transféré ses membres à celle-ci, et cette dernière a fini par les foutre dehors il y a quelques années, privilégiant les jeux de rôle et les jeux de plateau. Il faut bien admettre que ça prend de la place de stocker des décors pour nos tables de jeu. Depuis quelques années, elle fait machine arrière et s'ouvre de nouveau aux jeux de figurine, malheureusement ça ne semble pas prendre, la boutique locale proposant bien mieux. Après deux soirées à l'association, dans un environnement très austère, un joueur que je connais de loin m'a confié qu'il ne cherchait même plus à faire de la figurine ici, les rares joueurs n'étant jamais disponibles pour pousser le plastique.
Je pense retenter l'expérience l'an prochain si j'en ai le temps, en améliorant la proposition bien entendu.
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Suite au billet-bilan inaugural du mois dernier, voici celui qui entérine ce nouveau rythme! Ce mois-ci j'ai eu une productivité en dent-de-scie, alignant plus de cent figurines de vaisseaux Ork pour Battlefleet Gothic en dix jours, avant de trainer des pieds sur une poignée de figurines.
Battlefleet Gothic
Nous allons donc commencer avec un magnifique Space Hulk du clan Bad Moonz. Il a été présenté sous toutes les coutures la semaine passée au travers de ce tutoriel de fabrication, mais pour le plaisir des yeux, j'en remets une couche!
Savez-vous ce qui est plus cool qu'un Space Hulk? Deux Space Hulks! Et oui, j'en rapidement enchainé sur un deuxième, outre l'exercice de scratchbuild fort plaisant, j'avais en tête de lui faire un compagnon du clan Blood Axes. Sa forme verticale et la disposition des éléments à sa surface sont là pour rappeler les vaisseaux impériaux, dont les Blood Axes s'inspirent. S'il a deux proues, c'est pour faire deux fois plus humain!
merde j'ai oublié de faire les générateurs sur celui-là
J'ai mentionné au début la peinture d'une centaine de figurines. Si j'ai abusé sur leur nombre, c'est à l'achat, pas dans mes propos! Je me sépare de 10 Brute Ram Ship, 10 Savage Gunship, et 6 Grunt Ship surnuméraires afin de pouvoir tout faire rentrer dans la vitrine.
J'ai étonnamment eu la flemme de faire autant de belles photos que nécessaire, tourné vers d'autres occupations ces derniers jours. Et en plus, elles sont presque toutes floues!
Allez, quand même une photo de famille, moins les quelques figurines mises en vente plus haut.
Toujours dans l'attente de recevoir mes divers croiseurs, j'ai donné quelques couleurs au modèle qui me servira à représenter le Gorbag's Revenge. Je l'ai travaillé à peine plus que les escorteurs, j'ai simplement opté pour une pointe de rouge à des endroits stratégiques pour lui donner un peu de personnalité. J'espère qu'il brillera au milieu des tas de rouille qui l'escorteront!
Star Wars Shatterpoint
Il y a déjà fort longtemps, j'ai mentionné que trônait fièrement sur mon radiateur la boite de Padmé et que j'avais hâte de les peindre. En fait non, plus je la regarderai se couvrir de poussière, plus je redoutais de devoir peindre les servantes. Au final, si elles sont correctes de loin, leurs drapés sont mal éclaircis, ce qui prendrait un temps considérable compte tenu du dégradé. En revanche, je gère le rouge, comme je me plais à le répéter à qui veut l'entendre, depuis la peinture de cette figurine.
Warhammer 40.000
Je me suis retrouvé au milieu du mois à devoir peindre dans l'urgence une figurine de Venom afin de valider complètement une liste pour jouer. J'ai donc repris une ancienne conversion inachevée - dont j'ai malheureusement supprimé les photos, convaincu de ne jamais la finir ni la montrer - et je l'ai amélioré jusqu'à ce que ça ressemble à un Venom, mais dans le style des figurines de 1998. S'il ne convainc pas tout le monde, je l'aime sincèrement comme il est!
Et voilà pour ce bilan mensuel! Je suis bien évidemment en train de peindre d'autres figurines, mais elles ne sont pas prêtes pour cette date butoir, aussi vous les verrez dans un mois!
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Introduction
Ce billet est avant tout un mémo personnel. Je vous en fait cependant profiter!
Le tutoriel qui va suivre a été réalisé dans le contexte suivant:
- La figurine recherchée possède une apparence de gros astéroïde lourdement équipé à l'apparence de véritable vaisseau de guerre pour des raisons de simplicité.
- Comme toute conversion, les éléments ajoutés ne doivent pas donner l'impression d'être des éléments ajoutés
Chaque photo est précédée de son texte explicatif.
Matériel
- Un bloc de polystyrène extrudé
- Une vieille bombe de peinture
- Des coton-tiges
- Une pince
- De la colle cyanoacrylate
- Un gros de tas de bitz
Les étapes1> Arrachez des bouts de polystyrène au bloc jusqu'à lui donner la forme voulue avec un peu de largeur supplémentaire
2> Avec la bombe de peinture, recouvrez légèrement et progressivement le bloc de polystyrène. Laissez sécher sans toucher à la partie qui réagit au gaz
3> Une fois le bloc entièrement rongé par le gaz, et sec, utilisez le pinces pour couper les excédents lisses, mous, ou trop saillants
4> Placez les éléments de bits à votre guise. Commencez par les enfoncer à leur emplacement afin de le marquer, puis de badigeonner la zone de colle cyanoacrilate
5> Une fois le bitz placé, enfoncez des petits bouts de coton-tige avec une pointe de coller pour former les réacteurs. Si nécessaire, appliquez ensuite un peu de Green Putty pour lier le bitz et le polystyrène.
Bonus: les étapes de peintures pour le clan Bad Moonz
6> Après une sous-couche à l'aérographe (et surtout pas à la bombe), effectuez un brossage à sec de Standard Mechanicus Grey
7> Effectuez un brossage à sec plus léger de Zandri Dust
8> Effectuez un brossage à sec plus léger encore d'Administratum Grey
9> Effectuez sur le bitz un aplat de Flash Gitz Yellow
10> Effectuez sur le bitz un léger brossage à sec de Leadbelcher. Profitez-en pour commencer à peindre les réacteurs
11> Appliquez une couche de Seraphim Sepia sur le bitz
12> Terminez en retouchant les débordements de la peinture des bitz sur la roche en Mechanicus Standard Grey. J'ai ici procédé à un petit OSL sur base de Lothern Blue, éclairci rapidement vers du Pallid Wych Flesh et fini au Blanc, mais ce n'est pas une étape obligatoire.
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Introduction
Les Démiurges, représentant les Squats ou les Ligues de Votann dans le corpus des règles officielles de Battlefleet Gothic sont présents sous la forme d'une flotte qui associe un fort caractère visuel et un fort caractère dans leur style de jeu. Curieux de ces deux éléments, je me suis lancé dans le projet d'en monter une petite flotte l'an passé. Comprendre leurs règles et leur manière de jouer ne fut pas une mince affaire, et j'ai pris personnellement comme un défi de tirer la quintessence de cette flotte.
C'est un défi, car elle d'une part méconnue, entre les figurines originales introuvables et les règles obscures, et d'autre part car ces dites règles sont mal conçues et si elles orientent un jeu très narratif, leurs problèmes structurels vont s'opposer à votre plaisir de jeu. La notion de frustration est importante à appréhender avant de vous lancer dans un tel projet: si vous n'êtes pas en paix avec vous-même, je vous recommande de régler vos états d'âme avant de jouer la flotte Démiurge.
Avant de commencer ce Tactica, je dois vous préciser qu'il s'agit d'une appréciation personnelle formulée suite à une vingtaine de parties avec cette flotte, et à la louche un bon décuple sur le jeu en général au moment d'écrire ces lignes. J'ai également reçu le concours des savants anglophones pour ne pas faire d'erreur dans l'interprétation des règles. Si cet article apporte quelques éclaircissements, il n'est en aucun cas un évangile.
Présentation des règles
Nous allons commencer par faire le point sur les différentes règles proposées par la flotte.
Interactions avec l'environnement:
Les pions impact n'ont aucun effet sur le mouvement des Démiurges, ceux-si sont immédiatement absorbés s'ils entrent en contact avec le socle du vaisseau lorsqu'il se déplace. Les pions impacts ainsi retirés sont mis de côté pour la phase de tir. C'est valable pour les pions impacts au contact du vaisseau Démiurge au début de son mouvement y compris ceux partagés avec d'autres vaisseaux en contact socle à socle, pour les pions impacts avec lesquels il entre en contact durant son mouvement, mais également pour les pions impact d'autres vaisseaux dont le socle se fait chevaucher par celui du vaisseau Démiurge. Cependant, les ordres spéciaux étant donnés avant le déplacement du vaisseau, celui-ci est affecté par le malus de commandement infligé par les pions impacts.
De plus, les vaisseaux Démiurges ignorent totalement les effets des éruptions solaires, des vagues de radiations, des nuages de gaz et de poussière, et aucun pion impact n'est jamais placé à leur contact si celui-ci provient d'un phénomène céleste. Afin de couper court à toute question relative à l'interaction de la traversée d'un champ d'astéroïdes, leurs touches bloquées par les boucliers ne génèrent pas de pions impacts. Si en temps normal elles infligent le ralentissement de 5cm "comme s'il s'était déplacé à travers un pion impact", celui-ci ne s'applique pas aux Démiurges.
Afin de conclure sur un point de mouvement, aucun vaisseau Démiurge ne peut recevoir d'ordre spécial "Virage Serré".
Armement:
Certains profils disposent de baies de lancement affichant des torpilles aux côtés des appareils d'attaque. Il ne s'agit pas d'une erreur typographique, les torpilles sont alors bien une option des baies de lancement! En revanche, peu importe la catégorie d'autonomes utilisée, il faut effectuer un ordre spécial de "Rechargement" pour utiliser de nouveau les baies de lancement.
Le rayon de forage quant à lui est l'armement emblématique des Démiurges. Il s'agit d'une pièce d'artillerie de force 1 et de portée 15cm. Sa force est augmentée de 1 pour chaque pion impact collecté lors de la phase de mouvement précédente jusqu'à une force totale maximum de 8. Il est possible de doubler la portée de tir, la faisant donc passer à 30cm, en sacrifiant la moitié de la force, arrondissant cette dernière à l'inférieur. Les pions impacts non utilisés sont perdus. Vous l'aurez compris, il s'agit d'une arme difficile à exploiter, mais au potentiel destructeur, en particulier si le reste de l'armement de l'adversaire est pris en compte! Une part très importante de vos choix, allant de la construction de liste aux ordres spéciaux, en passant par le déploiement, se fera de manière à optimiser l'usage du rayon de forage.
Commandement:
La flotte Démiurge dispose d'une à trois relances flottantes qui ne sont pas rattachées à un vaisseau en particulier, mais ne peuvent être utilisées que sur les vaisseaux Démiurges eux-mêmes, pas leurs alliés. Par ailleurs, les vaisseaux Démiurges débutent la partie avec une valeur de commandement fixe particulièrement élevée, de 9 pour les croiseurs et de 10 pour le cuirassé. De plus, le dégât critique "passerelle détruite" cause la perte d'un point de structure à la place du malus de commandement définitif. Si ce contrôle supérieur est rassurant au premier abord, la contrepartie de l'automatisation qui justifie ces capacités hors-norme se révèle dans le malus d'un point de commandement par point de structure perdu, jusqu'à atteindre le seuil minimum d'un commandement de 5. Nous allons le voir, cette ombre au tableau n'est qu'un premier pas des les abysses.
Interactions et points de victoire:
Les vaisseaux Démiurges au sein d'une flotte pure ne peuvent pas tenter de désengager volontairement avant d'avoir étés réduits à 1 ou 2 points de structure, mais une fois ce seuil atteint, ils ont l'obligation de tout mettre en oeuvre pour se désengager. De plus ils accordent davantage de points de victoire à votre adversaire, le montant exact étant indiqué sur le profil de chaque vaisseau.
Voilà le coeur du problème que j'ai annoncé depuis le début de ce tactica. Non content de proposer un choix de vaisseaux limité, à la valeur en points élevée et à la résistance moyenne, le Démiurge ne peut pas se désengager d'une situation tendue, mais a l'obligation de se désengager d'une situation désespérée, situation dans laquelle il se retrouve systématiquement avec un commandement de 5. Il aura du mal à profiter des bonus de commandement conférés par les pions impacts puisqu'il continuera des les absorber au contact, et cerise sur le gâteau, un vaisseau qui échoue au test de désengagement ne peut rien faire d'autre pour le tour.
Autrement dit, un vaisseau Démiurge endommagé n'est pas à considérer comme un vaisseau mis hors de combat qu'il faudra faire fuir pour économiser des points de victoire, mais un vaisseau condamné à attendre la destruction, que votre adversaire s'empressera de sécuriser pour les points de victoires excessivement nombreux qu'il pourra ajouter à son score.
En jeu, cela se traduit par une bataille brutale dans laquelle la flotte Démiurge se jettera à corps perdu et dont le seul espoir de réussite est l'annihilation de l'adversaire - ou sa reddition. Si c'est un aspect narratif que j'apprécie, c'est un vecteur de frustration qu'il faut pleinement accepter.
Petite interaction amusante, les vaisseaux Démiurges et les vaisseaux Kroot ne vont jamais pouvoir se prendre pour cible, même s'ils sont dans deux flottes opposées, peu importe qu'il s'agisse d'une flotte pure ou d'alliés au sein d'une flotte étrangère, et ne compterons jamais comme une cible prioritaire même s'ils sont les plus proches. Théoriquement, les Démiurges entre eux et les Kroots entre eux ne peuvent pas non plus se prendre pour cible mutuellement. Si cette règle date d'une époque où ils n'étaient respectivement qu'une ligne d'alliés de la flotte Tau dont la représentation au sein même de la flotte était très limitée, je vous suggère de l'ignorer dans le cas de deux flottes Démiurges qui s'affrontent pour la simple et bonne raison que la bataille n'aurait aucun intérêt autrement.
Dernier encart vis à vis du mercenariat ne concernant pas la flotte Démiurge pure, toute flotte n'étant ni Ork, ni Tyranide, ni Nécron, et n'ayant pas les vaisseaux Démiurges expressément cités dans leur liste de flotte peuvent sélectionner le Bastion Commerce Vessel en tant que croiseur, bien que ce dernier ne contribue pas aux prérequis d'autres vaisseaux comme les cuirassés ou les croiseurs lourds par exemple. Les Bastion Commerce Vessel ne peuvent pas former d'escadron avec des vaisseaux non-Démiurge, ni prendre d'amiral à leur bord, ni utiliser de relances de la flotte qu'ils ont rejoint. De plus, à moins d'affronter une flotte Ork, auquel cas les règles précédemment citées s'appliquent pour représenter leur haine profonde pour cette race, ils peuvent tenter de se désengager à tout moment, et doivent dès qu'ils sont désemparés.
Stratégies et conseils généraux
Les vaisseaux Démiurges, vous le verrez très prochainement, sont lourdement armés. La répartition de leur armement leur confère une puissance feu remarquable sur l'arc avant, dépendamment de leur capacité à collecter des pions impact, ainsi que des tirs de soutien très appréciables sur les côtés. Ils sont également parfois équipés de baies de lancement en quantité moyenne, mais tous disposent de torpilles pouvant être lancées à 360°. Si leur résistance est relative, c'est bien sur l'arc avant qu'ils encaissent le mieux les dégâts grâce à leur proue blindée.
Nous avons donc ici un coeur de flotte qui polarise à la fois les dégâts et l'encaissement sur l'arc avant, ce qui la désigne naturellement pour une attaque frontale. La quantité potentielle de tirs de lance leur permet de conserver cette approche face à d'autres flottes équipées de proues blindées mais qui bien souvent n'auront pas d'armement adapté. Leur lenteur relative et leur incapacité à effectuer des ordres de "Virage Serré" les privent de manoeuvre complexes dans tous les cas.
La stratégie que j'ai trouvé le plus efficace pour exploiter les capacités de la flotte Démiurge consiste en un banc très concentré de vaisseaux prenant la forme d'un fer de lance. Je positionne à la pointe du fer de lance des vaisseaux non-Démiurges capables de générer un grand nombre de pions impacts avec leurs boucliers sans qu'ils ne puissent être détruits sans que mon adversaire n'y mette les moyens. Ainsi, le coeur du fer de lance, composé des vaisseaux Démiurges sur un ou deux rangs peut approcher lors du tour suivant pour collecter les pions impacts ainsi générés et faire usage de leur rayon de forage. Lors du tour suivant, la pointe du fer de lance est en mesure de s'enfoncer profondément dans les lignes adverses au point de sortir de bon nombre d'arcs de tir tout en se préparant à se retourner et prendre en chasse les vaisseaux prochainement endommagés, laissant mon adversaire se concentrer sur ce premier rang de vaisseaux Démiurges, générant des pions impact à leur tour, et pouvant éventuellement passer sous "Alerte Impact!" si le volume de tir est trop important. Si la capacité de tir du premier rang n'est plus optimale, le second rang se déplacera en premier lors du tour suivant, jusqu'à chevaucher les socles du premier rang pour en collecter les pions impacts et à son tour faire usage de leur rayon de forage.
Chacune de ces séquences d'attaque doit être minutieusement préparée, et pour cela il peut m'arriver de ralentir ou d'accélérer l'avancée du fer de lance afin d'être en mesure d'exploiter ma pleine puissance de feu, ma cible devant se trouver à 15cm de mes vaisseaux Démiurges, me laissant une fenêtre comprise entre 10cm et 35cm entre mon mouvement potentiel et ma portée de tir. Cette séquence d'attaque initiale est appuyée par l'envoi combiné de bombardiers et de torpilles pour saturer les tourelles de mon adversaire. Il est très courant que je lance des chasseurs lors du premier tour pour les préparer à nettoyer le terrain plus tard, pour enchainer sur un "Rechargement" lors du second tour avant d'employer mes chasseurs durant la phase d'autonomes de mon adversaire à ouvrir la voie pour le tour suivant, et un "Verrouillage" lors du troisième pour la séquence d'attaque initiale, donnant tout ce que j'ai pour infliger les plus lourds dégâts possibles à mon adversaire: tirs directs verrouillés, torpilles, bombardiers.
Si l'armement latéral permet de continuer le combat en manoeuvrant lentement après l'impact initial, il est surtout intéressant de l'exploiter en faisant en sorte que le fer de lance s'enfonce en diagonale, profitant de mon ordre de "Verrouillage" pour tirer à la fois sur mes cibles dans l'arc frontal et sur celles de l'arc latéral. Cette disposition est d'ailleurs à mon sens la véritable force cachée des Démiurges, chaque vaisseau se retrouvant alors avec un potentiel de dégâts bien supérieur à leurs homologues des autres factions.
Passé ces séquences d'attaque initiales, les vaisseaux commencent à tourner pour aligner leurs armes de flanc tout en recevant des ordres de "Rechargement", favorisant les tirs de torpilles vers l'arrière, qui n'auront de cesse de surprendre l'adversaire et d'exploiter un blindage moins épais. Gardez à l'esprit qu'il ne faut en aucun cas diviser vos forces: pour exploiter la collecte des pions impacts, que ce soit pour préparer le tir des Démiurges ou retirer les pénalités des non-Démiurges, ils doivent rester ensemble. N'ayez aucun scrupule à combattre dans les phénomènes célestes, votre adversaire en sera souvent plus pénalisé que vous.
Si les choses se passent mal, il n'existe malheureusement pas de plan de secours. Si vos vaisseaux Démiurges sont lourdement endommagés, soit ils réussiront à fuir, soit ils deviendront inutiles. Vous devrez alors vous reposer sur vos vaisseaux non-Démiurge pour combattre sans retenue et endommager vos poursuivants sans hésiter à vous exposer si cela dévie des ressources autrement canalisées sur vos vaisseaux Démiurges et l'important quantité de points de victoire qu'ils octroient.
Notez que les valeurs de commandement élevées des vaisseaux et leur nécessité à la fois d'infliger un maximum de dégâts en profitant des ordres spéciaux "Verrouillage" et "Rechargement" et à la fois d'encaisser aux mieux les dégâts subits vous permet de les jouer indépendamment les uns des autres au lieu de les regrouper en escadron comme on aurait tendance à le faire pour les autres flottes. Ce n'est pas une obligation, mais une option. S'ils réduisent ainsi leurs chances de passer tous leurs ordres au bon moment, en contrepartie un vaisseau qui se fait focus peut se mettre en alerte impact sans pénaliser son collègue.
Présentation des vaisseaux Démiurges
Stronghold Commerce Vessel
Le Stronghold est un excellent vaisseau, à la puissance de feu décoiffante sur un armement versatile, au prix relativement bas et à l'accessibilité facile pour un cuirassé, au point qu'il est courant d'en sortir deux dans une flotte de 1500pts. Malheureusement, il ne possède que 10PS et est particulièrement lent et peu maniable, il va donc rythmer l'entièreté de la partie.
Je n'ai pas grand chose à en dire de plus, il constituera le coeur de votre flotte à base d'un ou deux exemplaires, ce qui conviendra à tout joueur Démiurge qui sera probablement laissé tenté par la flotte à cause de son profil ou de sa figurine.
Bastion Commerce Vessel
Le Bastion est un vaisseau fragile pour son coût en points. Couplé aux points de victoire supplémentaires qu'il donne à l'adversaire, cela rend son usage délicat. Malgré tout, il hérite de la versatilité du Stronghold et possède notamment quelques tirs à longue portée et des appareils d'attaque, en faisant un vaisseau de soutien, utile même quand il n'est pas en mesure d'exploiter pleinement sa puissance de feu. C'est un choix de croiseur tout à fait viable dans son potentiel minimal, à condition de disposer des points pour en faire l'acquisition.
Citadel Commerce Vessel
Le Citadel est un ajout tardif à la flotte. Il s'agit d'un croiseur léger à la maniabilité d'un semi-remorque comme le reste des vaisseaux Démiurges. S'il gagne une tourelle par rapport au Bastion, il perd ses lances latérales, sa baie de lancement, et deux points de structure. S'il est moins cher, et si la pénalité de points de victoire est moins impactante, il est lui aussi délicat à manier car très fragile pour son valeur en points. Le choix du Citadel se portera sur son coût réduit, davantage comme une taxe pour débloquer un croiseur non-Démiurge comme le Hero et le cuirassé Démiurge Stronghold que comme véritable pivot de la flotte.
Malgré tout, il ne faut pas perdre de vue que si vous parvenez à générer suffisamment de pions impacts il peut atteindre une puissance de feu ridiculement élevée avec son rayon de forage.
Présentation des vaisseaux non-Démiurges
Les vaisseaux non-Démiurges apportent un large panel d'options avec lesquels composer votre flotte. Les conditions pour les sélectionner sont les suivantes:
Les Warsphere Kroots sont disponibles à hauteur d'un modèle par tranche incomplète de 750pts de flotte et ne comptent pas dans d'autres limites.
Les croiseurs Tau et Rogue Trader doivent être en infériorité numérique stricte par rapport aux Commerce Vessel Démiurges, incluant le Stronghold Commerce Vessel. Ils sont comptabilisés dans les prérequis pour sélectionner le Stronghold Commerce Vessel. Ils ne peuvent pas former d'escadron avec les vaisseaux Démiurges.
Les escorteurs Tau, Nicassar, et Rogue Traders sont disponibles à hauteur d'un escadron de jusqu'à six vaisseaux par tranche complète de trois Commerce Vessel Démiurges, mais ne peuvent pas être représentés au sein d'escadron mixant leurs races. De plus, les Dhows, les Wardens et les Orcas nécessitent d'avoir autant de crochets gravitiques disponible parmi les croiseurs Tau de la flotte. Vous n'aurez normalement pas l'occasion d'en jouer plus d'un escadron dans des parties allant jusqu'à 1500pts dans tous les cas.
Notez que l'analyse apportée ici ne prend pas en considération les vaisseaux au sein de leur flotte d'origine, mais au sein de la flotte Démiurge.
Kroots
Warsphere
La Kroot Warsphere est l'unique représentant à Battlefleet Gothic de cette race auxiliaire des Tau, récemment remise en avant à Warhammer 40.000. Elle possède un profil atypique, similaire à celui d'un Rok Ork, lui conférant par essence un rôle similaire: couvrir les arrières de la flotte et contrer les adversaires rapides souhaitant prendre vos vaisseaux à revers. Si les Démiurges n'ont pas un blindage arrière aussi faible que les Orks, leur capacité à encaisser relative aux points de victoire qu'ils confèrent, leur incapacité à effectuer des "Virage Serré" et leur armement concentré à l'avant poussera vos adversaires à exploiter cette faiblesse, compensée par la Kroot Warsphere.
Plus coûteuse et moins multipliable qu'un Rok, elle compense cette faiblesse par une meilleure capacité d'encaissement. Il est possible d'en faire une bille de guerre à 105pts, sacrifiant 4 batteries et 4 points de structures, mais je vous suggère d'éviter un tel choix qui la rendrait trop facile à détruire par votre adversaire. L'écueil opposé, d'en faire un véritable planétoïde à qui il ne manquerait qu'un laser pouvant détruire des planètes n'est pas forcément recommandé non plus: 18 batteries tirant à 45cm, 16 points de structure, 3 boucliers, 4 tourelles en ferait certes une boule de démolition, mais une boule de démolition cantonnée à 10cm de mouvement avec le terrible statut de défense sur le tableau de canonnage. Ses 250pts sont néanmoins difficiles à aller chercher en sa qualité de défense, il faut la détruire ou la forcer à désengager pour les récolter.
À titre d'information, la valeur d'abordage de la Warsphere est égale au double de ses points de structure. Si les plus farceurs d'entre nous y voient l'opportunité d'un grand moment de wargame, de manière plus pragmatique cela la met hors de portée d'abordage de la plupart des flottes.
Il est cependant envisageable à petit format de pousser les curseurs à fond de ce côté-là, en faisant de cette forteresse mobile le centre de la flotte, voir en sortir deux passé les 751pts. Oui, il s'agit d'une spécificité de la flotte Démiurge! Mais peut-on parler encore de flotte Démiurge si elle composée pour majorité de points et de vaisseaux des massives nefs Kroots?
Tau
Alliés incontournable des Démiurges, les Tau mettent à disposition de nombreuses options pour votre flotte. Avant d'aller plus loin, un petit point de règle s'impose!
Les Railgun Battery sont des Weapon Battery classiques, et les Ion Canon sont des Lances classiques. Les chasseurs Barracuda sont des chasseurs standards malgré leur vitesse réduite, et les bombardiers Manta sont résilients. L'arme qui caractérise le plus les Tau est leur système de torpilles, nommé Gravitic Launcher. Les torpilles qui sont lancées ont une vitesse variable et modifiable à chaque tour, et sont en mesure de tourner de 45° au début de leur mouvement, avec la contrepartie de perdre aléatoirement en force après chaque mouvement. De plus les crochets gravitiques permettent d'accéder à autant d'escorteurs parmi les Nicassar Dhows, les Wardens, et les Orcas, et leur conférant la même valeur de commandement que leur vaisseau-mère.
En outre, les vaisseaux Tau ont une valeur d'abordage divisée par deux et ne peuvent pas effectuer de frappe éclair par téléportation.
Hero
Le Hero est un excellent vaisseau. S'il n'existe pas de classement officiel, il ne faut pas longtemps à un joueur expérimenté pour le désigner comme étant un des meilleurs si ce n'est le meilleur croiseur disponible tout flotte confondue. Pour seulement 180pts, il dispose d'un châssis impérial standard doté d'une tourelle bonus.
Dans sa configuration Vash'Ya, il en mesure de cumuler 4 batteries et 4 lances sur l'arc avant, bénéficiant au mieux de son déflecteur de proue. Il est en outre équipé à la fois de baies de lancement et de lanceurs gravitiques, lui conférant à la fois la capacité de saturer les tourelles de l'adversaire, d'intercepter les autres autonomes, mais également de débuter le combat dès le premier tour en envoyant ses autonomes.
Dans sa configuration T'olku, il échange ses deux paires de lance contre 4 batteries de chaque côté à portée 45cm.
Versatile, violent, et convenablement résistant, j'ai tendance à favoriser la configuration Vash'ya, mais contre certaines flottes, comme les Eldars en tout genre ou une présence élevée de défenses, j'opterai pour la configuration Tolku. Dans tous les cas, il s'agit d'un vaisseau que l'on veut intégrer dans la flotte au maximum pour occuper la place du Citadel Commerce Vessel. Si son aspect et ses règles ne sont pas Démiurges, il s'associe bien à leur style de jeu, pouvant à la fois couvrir leurs arrières qu'être à la pointe du fer de lance, bénéficiant de leur absence de handicap relatif au désengagement et suffisamment résistant pour générer quelques pions impacts pour la collecte.
Protector
Le Protector est le pendant combattant du Hero, du moins dans la théorie. S'il apporte une mobilité très appréciable au sein de la flotte avec son angle de virage de 90°, ses 6 points de structure et son armement strictement inférieur au Hero rend sa présence questionnable au sein de votre flotte. Si vous êtes cependant amené à le sortir, je vous suggère d'envisager la configuration Vior'La, qui cumule 8 batteries et 2 lances à 45cm à l'avant au détriment des tirs de lance latéraux et qui s'intègre convenablement à la flotte Démiurge. Vous noterez que n'étant pas ici dans une flotte Tau, il n'est pas requis de disposer de davantage de Protectors en configuration T'Olku pour y avoir accès.
Ses points de structures réduits n'en font pas un vaisseau désigné pour être à la pointe du fer de lance et générer des pions impact. J'ai donc du mal à justifier sa présence au sein d'une flotte Démiurge.
Emissary
Croiseur très léger, l'Emissary a pour fonction première d'apporter des crochets gravitiques qui permettent l'accès à des escorteurs exceptionnels. Si ces escorteurs sont intéressants, c'est parce qu'une partie de leur coût est payé avec leur vaisseau-mère, et l'Emissary est à la fois mou et fragile. Il dispose néanmoins de quelques tirs de batteries latéraux lui permettant d'exposer ses flancs, et qui peuvent constituer une offensive réelle sur l'arc avant. Fort heureusement, il est aussi équipé de deux chasseurs dans sa configuration Dal'Yth ou de trois lanceurs gravitiques dans sa configuration Bork'An, lui conférant un rôle de soutien léger acceptable si l'on considère la somme de ses escorteurs crochetés dans l'équation.
Je recommande de le faire avancer juste derrière les vaisseaux Démiurges avant la principale séquence d'attaque, puis de passer devant eux une fois l'adversaire se trouvant derrière. Ils peuvent être pris pour cible, mais ce sera au détriment de vos vaisseaux plus importants, ce qui est toujours plus enviable que de le voir rester à l'écart et se faire détruire par un petit escadron d'escorteurs venus le chercher.
Malheureusement, le Hero brille plus intensément à mes yeux.
Merchant
Le Merchant a un rôle similaire à l'Emissary: celui d'apporter des crochets gravitiques pour profiter des excellents escorteurs qui en dépendent. Du moins dans sa configuration Ke'Lshan. Son coût est réduit à moins de 100pts, ce qui en fait le croiseur le moins cher du jeu - si on omet les transporteurs lourds. En revanche, sa capacité de soutien léger est inférieure à celle de l'Emissary.
La seconde configuration, Dal'Yth, lui retire ses crochets gravitiques et lui offre deux lances, en faisant un croiseur au ratio coût/puissance de feu proche de celui des escorteurs communs du jeu. Il est d'ailleurs indispensable le cas échéant de lui conférer deux points de structure supplémentaire, passant son coût à 110pts. S'il reste lent et peu maniable, c'est avec le nombre qu'il devient intéressant d'en constituer une deuxième vague, clôturant le fer de lance. De plus, son faible coût lui permet d'intégrer facilement des flottes cherchant à se construire autour des Stronghold Commerce Vessels.
Il reste difficile d'estimer son intérêt face au Hero, mais envisageable d'associer les deux dans sa configuration Dal'Yth à défaut d'avoir les points nécessaire à l'obtention d'un second Hero.
Castellan
Le Castellan appartient à l'ordre des Rolls Royce de l'espace. Il est certes coûteux, mais quelle classe! Il apporte du tir de batterie de longue portée à 270° et les fabuleux Gravitic Launchers sur un châssis rapide et agile. Sa capacité à former un escadron avec les Warden permet éventuellement de leur apporte une couverture via leur positionnement, ou encore un tir d'appui latéral appréciable ainsi que quelques torpilles durant les premiers tours de jeu. C'est d'ailleurs là son seul intérêt dans la flotte, car il est peu probable que vous disposiez de suffisamment de crochets gravitiques pour former un solide escadron de six escorteurs en dépendant.
En dehors ça, le Castellan ne tient pas la comparaison avec les Xenos Vessel sur lesquels nous reviendront plus tard. C'est à éviter dans une flotte Démiurge.
Defender
Si le Castellan ne tient pas la comparaison avec les Xenos Vessel, le Defender est à éviter dans une flotte Démiurge.
Warden
Le Warden est l'un des trois escorteurs dépendant des crochets gravitiques, et mon préféré. Il s'agit du seul escorteur du jeu capable d'effectuer des tirs de lance sur les flancs, l'autorisant à exploiter défensivement le tableau de canonnage tout en arrosant ses cibles. Il s'agit d'un excellent vaisseau que l'on pourrait souhaiter prendre en lieu et place des Xenos Vessels, bien qu'il réquiert de construire toute la flotte autour de sa sélection et de se passer d'une pointe au fer de lance, ce qui est à éviter dans une flotte Démiurge.
Orca
L'orca est l'ancêtre du Warden. Il dispose d'un rôle et des contraintes similaires, mais ne peut pas se positionner sur le même créneau que les Warden. S'il souffre de la comparaison avec ce dernier, il n'est pas un choix viable comparé au Xenos Vessel. Il est donc à éviter dans une flotte Démiurge.
Dhow
Le Dhow est un escorteur très particulier. Sa capacité à tourner à 180° naturellement et ses deux boucliers sont notables. Cette première capacité le fait se déplacer en louvoyant de gauche à droite pour exposer continuellement ses flancs tout en s'approchant de sa cible, au détriment de la distance parcourue. C'est la seconde caractéristique qui nous intéresse le plus ici: son second bouclier. Le Dhow occupe alors une place similaire au Xenos Vessel, celui de de la pointe du fer de lance, générant des pions impacts à chaque dissipation de bouclier, et à chaque perte d'escorteur. Si sa capacité à faire des virages à 180° permet d'optimiser son positionnement et de le changer plus librement que son concurrent, sa puissance de feu est inférieure et il nécessite des crochets gravitiques pour être déployé.
Si vous avez les ressources pour vous en servir, il est une alternative viable au Xenos Vessel dans le rôle de la pointe du fer de lance.
Rogue Traders
Les Rogue Traders, si j'ai du mal à les considérer comme une flotte sérieuse sur le champ de bataille, apportent néanmoins quelques éléments à la flotte Démiurge. Il est nécessaire, pour comprendre leur potentiel, de décrypter ce que leurs améliorations Xenotech et leurs équipages expérimentés peuvent apporter dans un premier temps:
Les vaisseaux de ligne et les escadrons d'escorteurs Rogue Traders peut obtenir une compétence d'équipage aléatoire (relative au tableau générique, celui de la flotte Impériale) pour 10% de coût en point supplémentaire. Si tel est le cas, ils peuvent obtenir une amélioration Xénotech aléatoire pour +15pts par vaisseau de ligne ou +5pts par escorteur. Pour un surcoût de 5pts par vaisseau (de ligne ou escorteur), vous pouvez à la place choisir l'amélioration Xénotech à la place. Si les compétences d'équipage sont des améliorations aléatoires et relativement faibles, je vais détailler les améliorations Xénotech, qui sont à la fois puissantes et sélectionnables si on y met le prix.
Long Range Sensors: Confère un bonus de +1 de commandement au vaisseau. Si c'est certes appréciable, c'est inintéressant en comparaison des autres.
Targeting Matrix: Traite toutes les cibles à moins de 30cm comme étant de face, et ignore le décalage de colonne du tableau de canonnage pour les cibles à plus de 30cm. Voilà une amélioration très efficace, que bon nombre de vaisseaux dans le jeu aimeraient avoir. Malheureusement, aucun vaisseau disponible ici pour les Rogue Traders sélectionnables par les Démiurges ne peut en abuser.
Advanced Shielding: Le vaisseau obtient un bouclier supplémentaire. Outre une augmentation drastique de la résistance du vaisseau, et l'incongruité de posséder des escorteurs ayant deux boucliers, je vous rappelle que les boucliers génèrent des pions impacts, et que les Démiurges en raffolent. Il s'agit définitivement de l'amélioration que l'on recherche ici dans notre liste Démiurge.
Ship Defense Grid: Le vaisseau obtient une tourelle supplémentaire. Cette amélioration est peu utile et chère payée, sans même la comparer aux autres, c'est à oublier.
Advanced Drive Technology: Le vaisseau obtient +5cm de mouvement et +1D6 supplémentaire sous ordre "En Avant Toute!". Une amélioration assez courante et agréable, mais hors de propos ici.
Gravitic Thrusters: Le vaisseau double son angle de virage. Voilà l'amélioration que j'estime la plus puissante et sujette à faire de grosses surprises, mais elle reste difficilement justifiable ici.
Comme vous pouvez le constater, Advanced Shielding sera la plus intéressante dans tous les cas. Gravitic Thrusters et Targeting Matrix sont excellents, mais n'ont pas de raison d'être dans notre flotte, et le reste est trop coûteux pour son intérêt. En bref, si vous êtes amené à payer les 15pts ou 5pts selon le tonnage pour cette amélioration Xénotech, vous devez impérativement payer 5pts supplémentaire pour choisir laquelle.
Petite précision concernant les compétences d'équipage et les escadrons de vaisseaux de ligne: dans le cas d'une compétence qui affecte tout l'escadron indirectement, comme la capacité d'effectuer un ordre spécial particulier sur 3D6 pour ne conserver que les deux résultats les plus bas, la compétence est prise en compte si elle provient du vaisseau dirigeant l'escadron, autrement dit celui qui possède la valeur de commandement la plus élevée, sinon elle est ignorée. C'est la valeur de commandement réelle qui est à prendre en compte et par exemple une touche critique de "Passerelle détruite" affecte bien le vaisseau et il peut être amené à perdre sa place de dirigeant au profit d'un vaisseau au commandement supérieur. Il s'agit du seul moyen d'apporter ce changement en cours de partie. Un pion impact lui affecte la valeur de commandement utilisée pour le test d'ordre, mais n'affecte pas la valeur de commandement réelle. Par ailleurs, le jet déterminant la compétence d'équipage aléatoire se fait avant de former les escadrons et de déterminer le commandement des vaisseaux.
Rogue Trader Cruiser
Le Rogue Trader Cruiser est l'équivalent d'un croiseur impérial standard en un peu moins bien et un peu plus cher. Il n'a aucune espèce d'intérêt dans la flotte Démiurge qui cherchera déjà à remplacer ses vaisseaux trop chers par le très efficace Hero. Notez que vous ne jouez pas une flotte d'exploration Rogue Traders, vous ne pouvez donc pas le remplacer par un croiseur provenant de la flotte Impériale ou de la flotte du Chaos.Dauntless Rogue Trader
Le Dauntless Rogue Trader coûte 125pts et non pas 110pts. S'il s'agit d'un vaisseau emblématique de la Flotte Impériale - bien que je n'arrive pas à le jouer convenablement - il peut avoir du mal à se trouver une place au sein de la flotte Démiurge. Si je ne le rejette pas à cause de la niche qu'il occupe grâce à sa vitesse, sa maniabilité, et son armement, je ne vous encourage pas à l'inclure dans vos listes.
Endeavour Rogue Trader
L'Endeavour est moins rapide, moins bien armé, et moins cher que le Dauntless ici présent. Il dispose cependant de la capacité d'échanger une partie de son angle de virage contre une proue blindée, ce qui, couplé à la compétence d'équipage et au choix de l'amélioration Xénotech conférant un bouclier supplémentaire, peut en faire une pointe du fer lance pour 141pts. Si vous souhaitez lui donner ce rôle, il me semble important d'en mettre un deuxième, afin de générer jusqu'à quatre pions impacts tout en encaissant quelques dégâts qui n'iront pas sur vos autres vaisseaux. Malheureusement, pour quelques points de plus, vous pouvez prendre un escadron de six Xenos Vessels qui auront le même rôle, et le rempliront de manière plus efficace.
Xenos Vessel
Le voilà enfin, le fameux Xenos Vessel auquel la plupart des profils non-Démiurges sont comparés. Il s'agit de la meilleur pointe de fer de lance dont dispose la flotte. Rapide, agile, bien armé, il doit sélectionner sans surcoût une amélioration Xénotech, et ce sera systématiquement celle qui confère un bouclier supplémentaire. Un escadron de six de ces merveilles peut générer jusqu'à 18 pions impacts entre leurs boucliers et leur destruction. De plus, il suffit qu'un seul d'entre eux survive et se planque toute la partie pour priver l'adversaire des points de victoire que son acharnement aurait dû lui octroyer.
Leur nombre vous permettra également de les répartir devant plusieurs vaisseaux Démiurges pour une plus grande adaptabilité.
Recommissioned Escort
Les Recommissioned Escort peuvent remplir le même rôle que le Xenos Vessel pour 43pts par vaisseau, en y ajoutant la compétence d'équipage aléatoire et l'amélioration Xénotech qui confère un bouclier supplémentaire. Encore plus rapides, ces escorteurs perdent une tourelle et surtout l'armement efficace. En revanche, le gain d'une torpille permet de s'en servir pour détourner les chasseurs en Combat Air Patrol des vaisseaux ennemis, ouvrant la voie aux vagues d'autonomes plus conséquentes du reste de la flotte, ce qui permet d'inclure un de ces vaisseaux à un escadron de cinq Xenos Vessel par exemple, oui bien d'avoir un escadron entièrement composé de Recommissioned Escort qui lanceront leurs torpilles de manière indépendante au lieu de les regrouper.
Iconoclast Rogue Trader
L'Iconoclast est une canonnière aussi rapide que fragile à la puissance de feu limitée. Si son faible blindage lui permet de générer plus rapidement des pions impacts, c'est également au détriment de sa survie, et à 43pts le vaisseau équipé pour la pointe du fer de lance, j'ai du mal à justifier ce choix.
Cargo Vessel
Si le Cargo Vessel possède au sein de sa flotte d'origine un rôle de soutien pour les Escort Carriers ou en tant que transporteur, ils nous offrent ici un rôle très différent: celui de pointe de fer de lance. Il s'agit du concurrent le plus sérieux au Xenos Vessel, sacrifiant l'angle de virage, une tourelle, et toute leur puissance de feu en économisant 18pts par vaisseau. En effet, avec la compétence d'équipage aléatoire et l'amélioration Xénotech conférant un bouclier supplémentaire séléctionnée chaque Cargo Vessel affiche un coût de 32pts seulement! Ainsi, un escadron de cinq ou six coutera 160pts ou 192pts. Ce faible coût en fait une alternative aux Xenos Vessel, au détriment de toute réelle capacité de combat, ce qui est un échange acceptable vu que les points viennent très vite à manquer au sein de la flotte Démiurge.
Antitactica
Votre adversaire vous roule dessus avec sa flotte Démiurge? Je trouverai ça surprenant, mais ma foi, je vais vous faire économiser quelques parties de test et quelques heures de réflexion en vous donnant ces quelques conseils quand vous affrontez la flotte Démiurge.
Le Démiurge est lent, lourd, et incapable de se désengager à volonté. Vous disposez donc d'une arme contre son assaut frontal: la patience et la mobilité. En combinant ces deux aspects, vous devriez être en mesure de procéder à des manoeuvres de contournement pour éviter son arc frontal, voir encore mieux, vous positionner derrière lui.
Il est également souhaitable d'effectuer une "En Avant Toute!" si cela vous permet de sortir de son arc de tir avant après qu'il aura avancé lors du tour suivant. Vous serez toujours en mesure de manoeuvrer avec plus d'aisance que lui lors des tours suivants pour prendre l'ascendant. Par ailleurs, si le placement de votre flotte dans un unique arc de tir est complexe à mettre oeuvre face aux Démiurges qui sont en mesure de tirer à l'avant autant que sur les côtés, tâchez d'être présent sur le moins d'arcs de tir possible de ses vaisseaux.
Si vous n'avez aucun moyen d'échapper au tir du rayon de forage en évitant son arc avant, prenez garde à ne pas le nourrir. Je vous invite fortement à concentrer vos tirs sur une cible à la fois, et à vous abstenir de faire feu si l'alimentation et les dégâts infligés par le rayon de forage sont supérieurs aux dégâts que vous pouvez lui infliger. De plus, un Démiurge favorisera toujours une offensive totale à la temporisation et la mitigation d'une "Alerte Impact": il préférera toujours prendre des risques pour vous mettre hors jeu que d'encaisser sans pouvoir riposter jusqu'à vous laisser prendre l'avantage, car il lui est impossible de se désengager avant d'être réellement en danger. Je vous suggère d'ailleurs de finir le travail: le Démiurge ne pouvant s'échapper aisément avant sa destruction, une perche vous est tendue pour récolter la totalité des points de victoires et leurs bonus.
Pour terminer, les forces des Démiurges dépendent grandement de paramètres qu'il ne contrôle pas. En tant qu'adversaire, il espère que vous placerez vos vaisseaux dans l'étroite zone de sa puissance de feu optimale. Il espère que vous dispersiez suffisamment vos vaisseaux pour tirer profit de ses angles de tirs généreux. Il espère que vous tirerez suffisamment pour générer les pions impacts dont il a besoin, mais pas suffisamment pour l'endommager. Chacun de ces éléments, c'est vous qui les lui offrez.
Réflexions sur les modifications
Si en tant que joueur Démiurge, vous finissez par ranger vos vaisseaux et les délaisser au profit d'une flotte plus facile à jouer, ne parvenant pas à convaincre vos adversaires de réduire volontairement leur niveau de jeu ou la solidité de leur liste, je vous propose quelques pistes, quelques modifications à apporter de manière non-officielle, avec l'accord de vos adversaires bien entendu. Commencez par les essayer une à la fois jusqu'à trouver celle qui convient le mieux aux deux joueurs. Je vous déconseille de les additionner pour ne pas non plus abuser de la bonté de votre adversaire.
Option 1: Retirer le bonus des points de victoire
Vos vaisseaux valant respectivement 350, 255, et 185 points sur le papier en rapportent en réalité 400, 300, et 200 en cas de destruction, mais cette valeur est également la base du calcul en cas de désemparement ou de capture d'épaves. Considérant leur fragilité relative, leurs difficultés à tenir le champ de bataille dans le temps, et leurs règles structurelles bancales, il me semble acceptable de ne pas offrir ces points de victoire en plus à votre adversaire.
Option 2: Réduire le coût des vaisseaux
Si le Stronghold est bon marché, le Bastion et le Citadel nous laissent parfois l'impression d'être escroqué. Je vous propose de réduire de 5pts le coût du Bastion, et de 15pts le coût du Citadel. Ainsi, ils ne vous pénaliseront pas lors de la construction de liste, ne laissant pas de 15pts à 40pts libres et inexploitables comme c'est souvent le cas.
Option 3: Appliquer le malus de commandement aux ordres uniquement
Je ne vais pas revenir sur mon laïus à propos du malus de commandement relatif aux points de structure perdus, mais ils bloquent en réalité toute la mécanique de détermination et de désengagement. Je vous propose donc d'appliquer ce malus non pas à la valeur de commandement réelle, mais à la valeur de commandement utilisée pour passer les ordres spéciaux. Ainsi, la traduction de l'automatisation des systèmes du vaisseaux au travers de ce malus n'est pas dévoyé, mais autorise tout de même le joueur à s'amuser.
Conclusion
Le défi personnel d'extraire le nectar de la flotte Démiurge s'achève en demi-teinte. Si elle n'est pas secrètement surpuissante, j'ai découvert au fil des parties, des analyses et des tactiques qu'elle avait suffisamment de mordant pour être en mesure de remporter des batailles moins difficilement que les rumeurs le laissaient penser. C'est une flotte de caractère, qui combine un style de jeu rigide et une prise en main délicate. Il est clair que sa conception est bancale, mais si les vaisseaux ou les règles vous intéressent, ce tactica devrait sécuriser votre choix.
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Introduction
Ce billet est avant tout un mémo personnel. Il m'a cependant été demandé plus de détails sur la peinture de mes Démiurges.
Le tutoriel qui va suivre a été réalisé dans le contexte suivant:
- La figurine support est un escorteur Eldar Noir de classe Corsair pour le jeu Battlefleet Gothic, modèle d'origine, en métal.
- Le rendu recherché est une figurine propre et lisible à distance de jeu
- La peinture a été réalisée au pinceau exclusivement (Taille 1 et Taille 2 Silver Series Kolinsky, vieux pinceau de brossage à sec)
Chaque photo est suivie de son texte explicatif. Les ratios exprimés pour les mélanges correspondent à un pourcentage approximatif et non une science exacte.
Matériel
Outre le modèle du pinceau déjà référencé, j'ai utilisé les peintures suivantes:
- Bombe de White Scars (Games Workshop)
- Blanc
- Noir
- Mephiston Red (Games Workshop)
- Evil Sunz Scarlet (Games Workshop)
- Wild Rider Red (Games Workshop)
- Trollslayer Orange (Games Workshop)
- Firebright Dragon (Games Workshop)
- Stormvermin Fur (Games Workshop)
- Coelia Greenshade (Games Workshop)
- Nuln Oil (Games Workshop)
- Basilicanum Grey (Games Workshop)
- Terminatus Stone (Games Workshop)Les dilutions et mélanges sont faits à l'eau.
Les étapes1> Appliquez une sous-couche blanche sur la figurine
2> Appliquez une couche légèrement diluée de Mephiston Red dans les creux de la proue et de la passerelle
3> Recouvrez le quart extérieur des zones peintes dans l'étape de 2 de Coelia Greenshade
4> Appliquez une couche de Evil Sunz Scarlet sur le troisième quart en partant de l'extérieur des zones peintes en étape 2
5> Appliquez une couche de Wild Rider Red sur le dernier quart en partant de l'extérieur des zones peintes en étape 2
6> Ajoutez un soupçon de Trollslayer Orange au centre des zones peintes en rouge, ainsi qu'une pointe de Firebright Dragon au centre du trou central
7> Corrigez les débordements des étapes précédentes avec plusieurs fines couches de blanc
8> Appliquez une couche modérée de Basilicanum Grey sur l'ensemble de la coque, en partant de la jonction avec les zones peintes en rouge
8> Appliquez une couche de Stormvermin Fur sur les éléments lisses, notamment la proue
9> Effectuez un brossage à sec délicat de Terminatus Stone sur l'ensemble de la coque
10> Appliquez une couche grasse de Nuln Oil sur l'ensemble de la coque
11> Appliquez une couche de noir sur les réacteurs
12> Appliquez une couche de Mephiston Red dans les réacteurs ainsi que sur les armes, baies de lancement et baies vitrées
13> Éclaircissez l'étape précédente avec du Wild Rider Red. Les éléments circulaires sont éclaircis au niveau de deux points cardinaux opposés
14> Éclaircissez légèrement l'étape précédente avec du Firebright Dragon
Rendu final
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Voici le premier bilan de peinture, comme promis, qui résume en un unique billet toute l'avance que j'avais en termes de publication d'articles mais dont l'écriture n'était pas terminée, ainsi que les figurines ajoutées la vitrine jusqu'à la veille de sa date de parution. À partir de maintenant, chaque mois sera ouvert par le résumé des peintures du mois précédent. Ce bilan résume des figurines provenant de plus loin que le printemps en réalité, certaines ont étés peintes cet hiver, et une poignée à la fin de l'automne dernier. Rassurez-vous, les prochains articles bilan seront beaucoup plus légers.
Elfes Sylvains pour The Old World
Je débute donc ce résumé par ces quelques elfes sylvains. Il s'agit d'une peinture annexe à tant de projets encore en cours, et ne reçoivent pas autant d'attention que je le souhaiterai. Vous obtiendrez prochainement un tutoriel sur leur peinture. Petit teaser, ils ont étés peints sur base de préombrage, de contrast, de shade et de brossage à sec.
J'ai également peint quelques personnages, dont cette enchanteresse qui m'a évoqué beaucoup de souvenirs de peinture d'enfance. J'ai passé davantage de temps sur cette figurine sans changer fondamentalement la technique. J'ai procédé à un préombrage plus approndi, employant du Grey Seer à la place du Blanc, et procédant ensuite à un brossage à sec de Praxeti White. J'ai également tenté de faire de la transparence sur les tissus diaphanes à certains endroits.
Notre enchanteresse n'est pas la seule héroïne sur laquelle j'ai posé les pinceaux, un noble est également passé entre mes mains. Je vous présente également une photo en contre-plongée pour comprendre l'astuce sur l'économie de temps de peinture.
Un danseur des ombres les a ensuite rejoint, avec sa troupe de danseurs de guerre:
Si je pensais m'arrêter là pour cette saison, en réalité, j'ai trouvé la volonté d'avancer un peu plus, à commencer par cette Enchanteresse et sa licorne, et les socles amovibles. Il s'agit techniquement de ma première utilisation d'aimants sur une figurine même.
La peinture des chevaux m'a toujours rebutée. Si je n'ai pas d'exemple visuel des cavaliers noirs des elfes noirs de mon enfance, j'ai ce très fade canasson de décor fait il y a quelques années maintenant, suivi du rendu qui m'épate encore du diorama Forge World du Seigneur des Anneaux basé alors sur de la peinture Contrast. Si son cheval n'était pas parfait, il était déjà plus convainquant.
J'ai donc peint la licorne en me basant sur un préombrage, puis une bonne dose d'Apothecary White Contrast, un très léger brossage à sec de Praxeti White, puis un léger marquage des ombres au Nuln Oil. Les poils ont reçu une couche de Basilicanum Grey, un brossage de Terminatus Stone, et un marquage de Nuln Oil. Les sabots sont en simple Black Templar Contrast. Le museau est un assombrissement progressif d'Apothecary White, Basilicanum Grey, Nuln Oil et enfin Black Templar Contrast. Ce simple ajout rend le cheval beaucoup plus crédible, de l'avis des personnes qui l'ont commenté.
Tant qu'à peindre un cheval avec moins de difficultés que je le supposais, j'ai enchainé frénétiquement sur les cavaliers qui trainaient:
La frénésie c'est cependant vite essoufflée, ces figurines étant très longues à peindre. J'ai passé l'équivalent d'une semaine de travail sur leur réalisation, de la préparation de l'ébarbage à la dernière couche de vernis. Si les unités de cavalerie sont longues à peindre, elles en jettent sur la table de jeu!
Démons de Slaanesh
On continue dans The Old World avec le point sur l'avancement de mon ost démoniaque multijeux, présenté ici. Vous pourrez retrouver le tutoriel de peinture des démonettes ainsi que des animaux là.
Les démonettes sont un mélange de figurines non officielles inspirées du modèle sculpté par Juan Diaz, complétées par des Tentatrices, des Musiciennes, et des Porte-étendards provenant du studio Raging Heroes. Si je pensais initialement m'essayer au free-hand sur les étendards, la combinaison de flemme, de pièce peu accessible, et de plis importants m'a rapidement fait opter pour une simple étoffe aux couleurs de rares bouts de tissus qu'elles portent.
J'ai également peint deux Hérauts, à gauche un kit provenant encore une fois de Raging Heroes, à droite la mocheté en finecast de chez Games Workshop. Je suis content de voir que mon schéma fonctionne aussi avec ce pou.
Et enfin mais pas des moindres, mes Bêtes de Slaanesh.
Ce kit est une horreur.
Le montage de chaque modèle est long et complexe, avec à plusieurs reprise trois pièces à assembler en même temps, ou encore des éléments à clipser, autrement dit à faire rentrer au forceps, bien évidemment avec de la colle pour s'assurer qu'ils ne feront pas le chemin inverse, que je vais immanquablement foutre partout avec mes gros doigts.
La peinture a été encore pire. La quantité d'éléments couplé à aux grandes surfaces lisses, le tout avec une accessibilité du pinceau pour le moins compliquée à cause de tous les appendices... Il m'a fallu aussi beaucoup de temps pour me décider sur les couleurs. Je trouvais que le rose des Démonettes ne leur convenait pas, et le gris de leur présentation guère plus, aussi j'ai fini par opter pour un traitement de la peau similaire à celui des montures déjà vu ici, leur tête pseudo-équine similaire m'ayant fait faire le rapprochement: ce sont des animaux. Si individuellement le choix des couleurs est un peu étrange, l'effet de groupe les intègre bien à l'armée, et ne sera que renforcé avec l'arrivée prochaine des Véneuses et de leurs montures.
J'en suis donc à 60 Démonettes, 3 Musiciennes, 3 Porte-étendards, 6 Tentatrices pour les troupes, ainsi que neuf Bêtes et deux Hérauts. Et je suis loin d'en avoir fini avec les figurines chiantes à peindre, puisque je vais maintenant devoir me pencher sur la cavalerie, les chars, et les monstres, soit la triplette gagnante des figurines trop longues à peindre pour que j'y prenne du plaisir.
Petit mémo personnel, et pour la postérité, sur la peinture des Bêtes de Slaanesh:
La Comtesse Isabella Von Carstein pour Age Of Sigmar
Cette figurine est l'une des plus belle de la gamme de Warhammer Fantasy Battle, et je la possède depuis fort longtemps, gardant en tête l'idée de me faire une armée de Comtes Vampires un jour. Ils arrivent malheureusement bon derniers sur les quatre armées que j'aime de l'univers, et dans un souci éternel de faire de la place et ne pas m'éparpiller, j'ai fini par y renoncer (choix porté également par l'absence à The Old World pour l'instant des Vampires aussi violents qu'intuables qui leur donnait un charme irrésistible à l'époqu). Je souhaitais tout de même peindre cette sublime figurine, que j'ai ensuite offert à l'ami Manu de Clic29Hobby pour l'intégrer à son armée, en calquant sa peinture sur les photos qu'il m'a envoyé suite à ma demande innocente! Puisse-t-elle régner sur les huit royaumes!
Si le rendu est peut-être trop orangé par rapport à ses figurines en fin de compte, je suis content d'avoir pu reproduire naturellement le rouge déjà pratiqué l'an passé sur la figurine de Tsubasa Kurokami pour le jeu Anima Tactics.
Eldars Noirs pour Warhammer 40.000
Ceux-là trainent depuis le début de l'hiver, voir l'automne, et on sans cesse été repoussés. Je les conservai comme article de secours si la panne me prenait, ce qui n'arriva pas.
Lors d'un billet paru l'an passé, j'ai mentionné le fait d'ajouter une paire de Talos à ma collection pour coller davantage aux règles du jeu, ce dernier étant depuis longtemps devenu une cible trop facile s'il n'avait pas ses copains avec lui. Bien que celui-ci fut presque neuf lors de son acquisition, la qualité du moulage de certaines pièces laisse un peu à désirer. Je soupçonne qu'il s'agisse d'un tirage tardif sur des moules du siècle dernier usés par dix ans d'exploitation. Concernant sa peinture, j'ai fait quelque chose de similaire au précédent modèle, bien que moins appliqué, comptant ouvertement et une fois de plus sur l'effet de masse et les couleurs improbables de l'armée pour détourner le regard des défauts. Comme mentionné plusieurs fois maintenant, je commence à être lassé de peindre cette armée, et je dois me forcer pour les dernières figurines qui attendent leur tour.
Annoncé il y a longtemps dans le billet des chiens du warp, qui était accompagné d'un maître de meute, j'ai finalement fait cette petite conversion, associant un ancien kit de cette dernière figurine avec un ancien kit de Hellion, pour le bonheur des yeux.
Star Wars Shatterpoint
J'ai fait aussi du Star Wars! Si ma boite de Padmé Amidala traine depuis fort longtemps sur le radiateur, j'ai quand même peint celle de Cad Bane avant, pour présenter Aurra Sing à un concours le lendemain. Avec cette boite j'ai commencé à effectuer de petits traits pour mes éclaircissements au lieu d'une couche nette. J'ai accrût mon niveau de peinture de figurine en figurine ici, et j'ai été complimenté par l'intelligencia figurinistique. Quel plaisir!
Les deux troufions de la boite, anonymes et dont j'ai déjà oublié les espèces:
Et enfin Cad Bane itself, un excellent personnage de la série Clone Wars! Frustré de mon cuir assez minable sur Aurra Sing, j'ai décidé de le travailler en profondeur ici pour compenser.
Si je ne les ai pas encore essayé sur la table de jeu, à l'heure où cet article parait, je devrais m'apprêter à y remédier!
Flotte Impériale et Inquisition pour Battlefleet Gothic
Tout comme les autres Chapitres Space Marines, le principal mode de transport des Chevaliers Gris est le croiseur d'attaque, une classe de vaisseaux impériaux exclusifs aux Chapitres de l'Adeptus Astartes. Cependant, les vaisseaux des Chevaliers Gris sont modifiés spécialement de plusieurs manières. L'une d'elle est la protection hexagrammatique et anti-démoniaque intégrée à l'ensemble du navire, à l'image de celle gravée sous la peau même des Chevaliers Gris. Cela protège davantage le vaisseau contre les forces du Chaos. De plus, les croiseurs d'attaque des Chevaliers Gris sont construits avec un blindage significativement plus avancé que les vaisseaux des autres Chapitres, ce qui leur permet d'approcher les ennemis les plus puissants et d'atteindre leur destination en toute sécurité, étant donné que les Chevaliers Gris doivent affronter des ennemis plus puissants que les autres Chapitres. Enfin, les baies de débarquement et de lancement sont agrandies, afin de déployer un grand nombre de Space Marines plus rapidement. Les équipages des croiseurs d'attaques Chevaliers Gris sont strictement endoctrinés pour prévenir la corruption du Chaos, et certains mots-clés prononcés provoqueront le suicide de tout l'équipage et le déclenchement de l'autodestruction du vaisseau afin d'éviter tout risque de laisser tomber aux mains du Chaos.
Les modifications apportées aux vaisseaux des Chevaliers Gris sont rendues possibles par deux facteurs: la première est l'emplacement de leur forteresse-monastère, sur Titan, la lune de Saturne, extrêmement proche de Mars, le plus puissant monde-forge de l'Imperium, ce qui leur donne accès aux meilleurs équipements, technologies, et techniques de manufactures que d'autres monde-forges ne sont pas en mesure de répliquer. Le second facteur est la position de l'Ordo Malleus au sein de la hiérarchie de l'Imperium, et les ressources prodigieuses dont l'Inquisition dispose, en terme de finance et d'autorité.
Voilà six mois que j'ai présenté le Croiseur Inquisitorial, à la suite du Vaisseau Noir, et j'ai mentionné que viendrait peut-être le troisième représentant de l'Inquisition à Battlefleet Gothic qu'est le Croiseur d'Attaque des Chevaliers Gris. Voilà qui est chose faite, avec l'acquisition de ce modèle qui remplace celui que j'avais en ma possession il y a quelques années et que dont j'ai eu la mauvaise inspiration de me séparer.
La peinture de l'Adamastor a été plaisante. Un peu longue pour sa taille, mais j'ai apprécier de peindre autant de métaux, ainsi que faire de petits free-hands sur les symboles du Chapitre. Cette figurine clos l'épisode "Inquisition" de ma Flotte Impériale. Ce sont de petits ajouts, des vaisseaux de réserve, à jouer aux côtés de la flotte principale, et lui apportent une saveur toute particulière, je ne suis pas déçu!
J'ai aussi décidé d'optimiser un peu la composition de ma flotte Impériale, en ajoutant 5 Swords pour plus de souplesse, et en mettant à la vente un bon nombre de croiseurs surnuméraires qui ne voyaient jamais les tables de jeu. Ils sont encore disponibles ici!Longuement teasée sur le blog, dans les tuyaux depuis an un, et achevée il y a plusieurs mois déjà, voici une toute nouvelle flotte!
Curieux de leur style de jeu et sensible à leur aspect, j'ai allié ce projet secondaire à un remerciement pour la contribution financière des membres du discord BFG.FR de l'expédition à Cognac, pour le tournage d'une vidéo de rapport de bataille sur Battlefleet Gothic.
Je vous présente donc aujourd'hui la flotte Démiurge pour Battlefleet Gothic. Et vous me demanderez, qu'est-ce qu'un Démiurge? Il s'agit en réalité d'un Squat, à l'époque où la consigne chez Games Workshop était de ne plus parler des Squats. Les concepteurs du jeu les ont alors inclus de manière détournée, sous un autre nom, avec de vagues concepts en commun: humanoïde de petite taille, technologie lourdement automatisée, minage de ressources spatiales, commerce, rancune, haine des orks. Lors de l'arrivée des Votann à Warhammer 40.000, un petit paragraphe dans leur codex précise qu'ils sont nommés Démiurges par les Tau, peuple avec qui ils ont de forts liens commerciaux et politiques, et c'est un très beau clin d'oeil à Battlefleet Gothic car les Démiurges sont à l'origine des auxiliaires de la flotte Tau, qui recevront à la toute fin du jeu une liste de flotte qui leur est propre - liste de flotte qui a été assez mal conçue par ailleurs et rend les parties pour le moins difficiles du côté des nains de l'espace, mais c'est un élément sur lequel je reviendrai dans un article prochain!
Commençons avec deux vaisseaux commerciaux de classe Citadel, les deux premiers éléments sortis de l'établi:
Les modèles sont ceux d'ItalianMoose, imprimés par Fenryl, qui en a réduit la taille pour le faire correspondre au mieux au vaisseau d'origine. Chaque plaquette de la flotte est nommée en fonction d'un contributeur.
Je me suis en effet rendu compte que la figurine modélisée par ItalianMoose, si elle était trop grande, pouvait parfaitement illustrer des vaisseaux commerciaux de classe Bastion, comme ceux-ci:
Les modèles d'autonomes, déjà présentés ici, proviennent de chez Vanguard Miniatures, leur design me semblait coller tout à fait à celui de la flotte. Avantage pour eux, ils sont en métal!J'ai ensuite ajouté des Xenos Vessels au nombre de six, escorteurs génériques que la liste de flotte Démiurge emprunte à la liste Rogue Trader (guère mieux foutue), modèle acheté chez l'imprimeur licencié TableTopStuff.
Ils peuvent paraitre un peu trop massifs aux côtés des croiseurs les plus légers, mais je n'avais pas accès aux dimensions exactes avant de les recevoir. En revanche, si on veut parler de vaisseau massif, voici les Stronghold, le modèle de cuirassé de la flotte, qui porte à bout de bras toute la flotte!Il est particulièrement imposant, de loin le plus gros modèle que j'ai peint pour Battlefleet Gothic, dépassant nettement le Tueur de Planètes de la flotte du Chaos. Il s'agit encore une fois d'un modèle d'ItalianMoose, mis à la taille de la figurine Forge World d'origine! Le manque de praticité en jeu me fait parfois regretter de ne pas avoir fait réduire la taille de ces modèles.
Petit bonus, j'ai pensé à convertir des kits de Citadel imprimés pour représenter le croiseur Tau de classe Hero, pilier de la flotte Démiurge. Mais ça n'arrivera probablement pas, pour des raisons de flemme!Rogue Traders pour Battlefleet Gothic
Les Rogues Traders - ou Libres-Marchands durant une époque où notre rayonnement culturel et économique nous valait une traduction - sont une faction de l'univers de Warhammer 40.000 adulée par certains, ignorées par d'autres. Je me situe un peu entre les deux, n'étant pas vraiment sensible à ses charmes mais comprenant son succès, notamment au travers des jeux de rôle et des jeux vidéos. S'ils n'étaient pas représentés en figurines jusqu'à l'arrivée de la boite des Corstellaires pour le jeu Killteam, ils étaient déjà présents dans le jeu Battlefleet Gothic, à l'image de l'Adeptus Mechanicus.
Si je me suis lancé dans ce mini-projet, c'est un concours de circonstances. En effet, à Battlefleet Gothic les Rogue Traders ne disposent que peu de vaisseaux qui leurs sont propres, et en empruntent à toutes les factions ou presque, à commencer par les flottes de l'Imperium, les Tau et les Démiurges. Et il se trouve que je possède deux des trois flottes citées, et que seuls une poignée de figurines suffiraient à faire le lien.
J'ai donc commencé avec deux croiseurs légers de classe Endeavour, avec le modèle de Vanguard Miniatures et du bitz de Games Workshop pour les armes. Ce choix a été pratique: il s'agit d'un modèle disponible dans la flotte Démiurge également, et je leur donnais alors un rôle précis au sein de la flotte - qu'ils s'avéreront remplir avec plus de difficultés que d'autres options.
Je vais aborder brièvement la peinture, puisque celle-ci n'est ni recherchée ni technique, m'étant lancé dans leur peinture une demi-journée avant leur baptême du vide au cours d'une partie d'initiation scénarisée. Je suis parti sur une sous-couche blanche, puis de la Contrast Yianden Yellow, un lavis bien gras de Casandora Yellow, et un brossage à sec de Flash Gitz Yellow pour la coque. La proue a été faite sur une base de Naggaroth Night mal éclaircie puis lignée. Le contraste final arrache un peu les yeux, mais avec le temps je leur trouve un certain charme! Contrairement aux suivants, qui ont une peinture encore plus "fonctionnelle":
Un "Croiseur Rogue Trader" dont l'appellation officielle est floue, modélisée et vendu en série moulée par un britannique sur ebay. Jusqu'à ce que ses ventes soit dépassées par les impressions 3D d'un modèle similaire. Il s'agit du dernier exemplaire qu'il s'était gardé à titre personnel et m'a cédé malgré tout! J'apprécie énormément les figurines conceptualisées "à l'ancienne" et faites à la main, j'y trouve une certaine noblesse dans le talent manuel que je ne retrouve pas dans les modèles 3D qui sont souvent trop lisses.
Et c'est tout pour les Rogue Traders! Un petit à-côté qui au final n'était pas nécessaire, une dépense monétaire à la satisfaction limitée. D'ailleurs, ils sont en vente ici.
Flotte des Emperor's Children pour Battlefleet Gothic
De nos jours, l'Executor n'est plus au service de l'Imperium. Peu d'entre eux n'ont jamais été construits, et principalement dans les chantiers navals d'Hydraphur et des mondes-forges environnants. L'Executor était un navire artilleur et tant que tel, il était particulièrement apprécié des amiraux comme contre-mesure aux croiseurs les plus lourdement armés.
Au fil des années, le nombre d'Executor a diminué à mesure des pertes au combat. L'un des derniers escadrons restant, sous le commandement du Blood Royale, étaient détachés auprès de la flotte de la Porte Cadienne. Lors d'un engagement contre des vaisseaux du Chaos effectuant un raid depuis l'Oeil de la Terreur, le Blood Royale et ses navires-jumeaux de classe Executor les interceptèrent aux côtés d'autres vaisseaux impériaux. Après avoir tenu la ligne et forcé les renégats à se désengager, le Blood Royale et une partie de la force d'intervention leur donnèrent la chasse. Jamais plus ils ne reparurent, et leur sort restait un mystère. Certains pensaient qu'ils avaient été attirés dans un piège et détruits.
Cinq siècle plus tard, trois des Executor disparus, dont le Blood Royale, ont été identifiés comme faisant partie de la flotte renégate du Maitre de Guerre Arca Vilespawn. On pense qu'il s'agit des derniers vaisseaux de classe Executor restants.
Image d'archive d'un probable Executor. Le vaisseau est trop ancien et rare pour disposer de matériel plus précisLes bandes de destroyers de classe Iconoclast en maraude sont un danger constant pour qui voyage dans l’espace. Utilisés essentiellement par des pirates et autres bandits, les Iconoclasts sont d’une conception similaire à toutes sortes d’escorteurs construits par n’importe quel astroport. Bien que de taille réduite, ils bénéficient d’une puissance de feu conséquente et une attaque combinée peut même inquiéter un vaisseau de ligne. Dans le cadre d’une flotte, ils peuvent engager les escorteurs ennemis, abattre les appareils d’attaque ou détruire les torpilles en approche. L’escadron Carrion, une bande de renégats opérant aux abords de la lune de Duran, devint célèbre pour ses talents dans l’attaque de convois, se faufilant audacieusement entre les vaisseaux de défense pour s’en prendre directement aux transporteurs avant de s’échapper. Pour leur part, les Lost Souls doivent leur notoriété à leur rôle dans l’Assaut de Faustus. Ce furent leurs perfides attaques éclair qui détruisirent la moitié des défenses orbitales de la planète, ce qui permit à l’Excessive et au Plagueclaw de bombarder la planète en prévision de leur atterrissage.
J'adore l'Executor.
Pas particulièrement d'un point de vu esthétique, bien qu'il soit plus plaisant à regarder que son comparse le Retaliator, de part la largeur continue de ses baies d'artilleries. Je l'adore d'un point de vue du jeu. Là ou l'on m'a conseillé de monter le Retaliator, à tort, j'ai fini par découvrir le potentiel de l'Executor. Il est très abordable en termes de points, et apporte un profil atypique avec ses six pièces d'artillerie placées sur chaque flanc, en faisant la terreur des vaisseaux au blindage élevé. Il s'est avéré particulièrement brillant contre les Orks, bénéficiant également d'un plus grand nombre de boucliers et d'une meilleur valeur d'abordage que la plupart des vaisseaux que j'ai à ma disposition, et a contribué à ce que mon Warhammi Dreadnougt les mette de côté au profit de ses Tyranides. Nous reviendrons d'ailleurs dessus dans un prochain article.
Le Gehenna, croiseur super-lourd de classe ExecutorCelui-ci est accompagné de trois destroyers de classe Iconoclast, le Inheritance Eater, le Sunkiller, et le Agony. Ils ont étés les premiers vaisseaux de ma flotte du Chaos, peints il y a déjà plus de deux ans, mais n'étaient que trois, et les voilà six, de quoi avoir enfin suffisamment de puissance de feu pour inquiéter les vaisseaux de ligne.
Leur présence ici n'est pas anodine, puisqu'au delà d'une superbe photo, ils ont étés les premiers, et seront les derniers. Par l'achèvement de leur peinture, je déclare officiellement que ma flotte du Chaos des Emperor's Children est terminée! Si j'ai bien d'autres projets de flotte terminés, en cours, ou à venir, je dois reconnaitre qu'elle est à ce jour ma préférée, sur tous les aspects. Sa peinture n'a pas été de tout repos, l'abondance de détails métalliques dorés, leur accessibilité parfois difficile, et la précision requise ont parfois été un calvaire, et j'ai d'ailleurs diminué mes standards au fil de son avancée, avec un violet nettement moins travaillé, un or nettement moins travaillé, et une peinture me permettant de gagner un peu de temps.
J'ai également mis en vente certains vaisseaux de ma flotte du Chaos. En effet, je ne trouvais que peu d'intérêt aux Infidels et au Retaliator, et je ne les jouais pour ainsi dire jamais. J'ai donc opté pour une économie de place dans la vitrine et dans le porte-monnaie en m'en séparant début avril.
Je regrette d'avoir raté le coche de la sortie de la V2 d'Horus Heresy il y a deux ans pour débuter la peinture de ma légion en même temps que tout le monde, et de m'être laissé happé par d'autres projets. Mais celle-ci est toujours dans les cartons, et a survécu aux tris successifs de mon placard de la honte. Elle finira, j'espère, par voir le jour, complétant ainsi l'association jeu spatial/jeu terrestre.
Conclusion
Si ce chiffre est faussé d'emblée car à la fois il regroupe des figurines peintes sur plusieurs mois, il exclue toutes celles que je ne vous avais pas encore présenté entre temps. Ce chiffre, c'est 164. 164 figurines peintes - sans compter les marqueurs de jeu comme les autonomes de Battlefleet Gothic par exemple.
C'est une sacrée somme qui est ici un indicateur de productivité à titre personnel, qui au fil des mois me permettra d'estimer combien de temps sera nécessaire à chaque projet de peinture qui m'attends!
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Maximo Ligori est l'Éxecuteur Sombre du Haut Arbitre Alastor. Il vit pour lui obéir... et il obéit pour tuer.
Originaire du Remo, Maximo naquit avec deux étranges protubérances sur la tête, c'est pourquoi ses parents, apeurés par les signes qui semblaient indiquer que leur fils était possédé, l'abandonnèrent tout petit dans la campagne. Par chance pour l'enfant, il fut découvert moribond quelques jours plus tard par Viazhael Ligori, un chef mercenaire qui se prit d'affection pour lui et décida de l'accueillir. Depuis lors, Maximo fut fortement attaché à son père adoptif, envers lequel il ressentait une immense admiration.
Grandissant au sein d'une bande de mercenaires, Maximo s'entrainait chaque jours. À la satisfaction de Vizhael qui vit comment son protégé grandissait jusqu'à atteindre une taille et une force colossales: il avait les qualités pour être le guerrier absolu. Lors de ses premières batailles, il fut clair que Maximo était né pour la guerre. Au combat, il entrait dans une sorte de transe pendant laquelle il se contentait de tuer, ignorant les blessures reçues (voire les acceptant avec plaisir). Son corps était si résistant qu'il n'avait même pas besoin de se protéger.
La vie de Maximo changea de manière tragique durant la purge du Remo. La compagnie de Vizhael et de nombreux autres groupes de mercenaires furent engagés par Maximilian Hess, dirigeant du Remo, pour arrêter les forces d'Abel. Après une série de défaites, ils livrèrent une dernière bataille dans la vallée d'Aaron: cent mercenaires contre plus de deux mille soldats impériaux. Il ne se passa guère longtemps avant que tous les mercenaires ne soient morts. Seul Maximo resta debout, bien qu'il ne fût même plus conscient d'être vivant; depuis qu'il avait vu mourir Vizhael, il avait commencé à tuer sans repos ni raison. Son corps avait déjà reçu des dizaines de blessures mortelles, mais elles ne semblaient pas capables de l'arrêter. Il est impossible de savoir combien de temps il resta ainsi, tuant quiconque l'approchait.
Le lendemain matin, le bataillon que dirigeait alors Alastor arriva dans la vallée. Des milliers de morts couvraient tout le paysage et une seule silhouette restait sur ses pieds, appuyée sur une grande hache, un géant parmi les cadavres. Cette vision aurait paralysé un homme moins pragmatique, mais Alastor ne vit qu'un potentiel illimité qui le fascina. Il s'approcha en ligne droite, écrasant corps et crânes, jusqu'à arriver aux côtés du titan ensanglanté. Lorsque Maximo sentit la présence de quelque chose vivant près de lui, il lança un adroit coup de hache que l'Arbitre arrêta de sa main nue. L'impact fut si puissant qu'il souleva les cadavres alentours et les lança à plusieurs mètres, laissant un cercle de terrain couvert uniquement de sang autour des deux silhouettes. Son attaque arrêtée, il "s'éveilla" de sa transe, uniquement pour perdre connaissance quelques secondes après. Impressioné, Alastor fit quelque chose qu'il n'avait jamais fait: il se baissa pour le rattraper.
En se réveillant, Maxima se retrouva au service direct de l'Arbitre Démon, en qui il commença à voir un remplaçant de son père mort. Il avait toujours obéit à des ordres et il était reconaissant de pouvoir continuer à faire de même. N'ayant plus une once d'humanité, il découvrit que sa rage immense ne pouvait être apaisée que lorsqu'il entrait au combat et que tous ses sens se perdaient dans la sensation de plaisir que lui procurait le fait d'exterminer les autres.
Élevé à la catégorie de mythe pour ses actions durant la guerre, Maximo Ligori était un homme gigantesque de plus de deux mètres et demi. Son éternel casque à cornes et sa gigantesque hache de guerre complètent son apparence de véritable monstre de légende. C'est que, en partie du moins, il l'est: Maximo est le réceptacle de l'âme Nephilim de Tasunya Witke, Grand Chef de Saskewan, la plus sanguinaire et la plus brutale des tribus Jayan de l'époque de la Guerre de l'Obscurité. Pour l'instant, il n'a été capable d'extérioriser qu'une fraction du pouvoir latent dans son âme, mais il ne fait aucun doute que plus il tuera et plus le temps passera, plus son habileté destructive augmentera.
Maximo n'est loyal qu'envers Alastor. Il obéit aveuglément à ses ordres dans écouter personne d'autre, même l'Archonte Suprême. Il est vrai qu'il a collaboré temporairement avec d'autres Arbitres, mais toujours en suivant les indication strictes données par son maître. Rien de tout cela ne dérange Matthew Gaul; au fond, dans la bataille des Loges Perdues, il suffit au seigneur de l'Alliance Azur d'avoir le géant dans son camp.<< Mort !! Destruction !! Extermination !! >>
Comme promis lors de la précédente parution de Kyler, voici une figurine vite arrivée, et particulièrement imposante: Maximo Ligori est une figurine réellement emblématique du jeu, et ne manque pas de taper dans l'oeil de tous ceux qui posent le regard dessus. Il s'agit d'ailleurs de la dernière figurine dont j'ai fait l'acquisition pour ma collection, il y a déjà plus d'un an, c'est dire si ça devient compliqué de mettre la main sur la douzaine de pièces manquantes.
Il y a plusieurs choses à dire sur sa réalisation. Pour commencer, le choix du soclage "rivière" a été dicté par son rocher tactique, qui n'avait rien d'exceptionnel et aurait du être entouré d'autres rochers banals pour justifier sa pose, mais les couleurs d'un tel socle ne correspondaient pas aux teintes naturellement sombres du personnage: des métaux et un "uniforme" noir typique de l'Alliance Azur. Le bleu de l'eau apporte un contraste bienvenu au rouge du sang, que j'ai appliqué de manière légère à des endroits stratégiques, c'est-à-dire dans des quantités et des localités qui me semblaient probables.
J'ai également tenté, pour la première fois il me semble, non pas d'éclaircir les volumes les plus exposés "bêtement", mais de chercher à renforcer l'éclaircissement des zones que j'ai déterminé comme étant un point focal. Si je dois reconnaitre que l'effet n'est pas suffisamment marqué, je ne peux pas m'empêcher de déceler que ça a eu une légère influence sur la lecture de la figurine, qui est bien plus saisissante que nombre de celles sur lesquelles je me suis autant voir plus appliqué. Oui, celle-ci a été, comme souvent ces derniers mois, peintes avec de la Contrast et du brossage à sec, une formule qui, si elle plafonne très vite à son résultat maximal, possède également un plancher dont le temps de peinture est très réduit, et surtout, dont la méthodologie est simple et agréable à appliquer.
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Certains naissent avec des aptitudes innées pour les arts, d'autres le font pour la mort. Néanmoins, selon les mots du Colonel lui-même, il y a très peu de gens capable de faire de l'assassinat un art.
Kyler est l'un de ces élus.
Durant son enfance, alors que d'autres enfants esquissaient des dessins ou collectionnaient des images, Kyler prenant plaisir à expérimenter les jeux les plus dépravés avec des petits animaux des bois. Il fut toujours fasciné par le refroidissement progressif des yeux de ses "petits amis" tandis que la vie s'échappait de leur corps. Il n'allait pas tarder, avant même d'avoir atteint l'adolescence, à pratiquer sa diversion particulière avec des êtres humains. Il choisit comme premières victimes ses propres parents qu'il assassina après les avoir torturé durant toute une nuit. Il n'avait aucune raison de les haïr: il le fit simplement poussé par la curiosité de voir ce que serait de tuer ceux qui lui avaient donné la vie. Ce moment le remplit d'une puissance démesurée, une sensation d'esxtase sans égal qui allait devenir une drogue. Il commença à voyager d'un endroit à l'autre, assassinant des gens qu'il choisissait sans raison apparente: tuer le faisait simplement se sentir vivant. Tel un artiste exquis, chacun de ses crimes était un chef-d'oeuvre, un poème immoral de mort et de souffrance.
Il devînt bientôt un mythe, une sorte de fantôme terrifiant qui torturait ses victimes. Pour les gens, il était bien plus facile de croire qu'il s'agissait d'un monstre et non d'un homme qui commettait de telles atrocités.
Finalement, son chemin s'arrêta lorsqu'il rencontra Le Colonel, la seule personne qu'il fut incapable de tuer.
Par caprice, Kyler tenta de l'assassiner, uniquement pour découvrir que cette fois, son art avait failli lui coûter la vie. Gravement blessé et épouvanté par l'échec, il fut abattu durant sa fuite par plusieurs agents de Jaegers. Aux portes de la mort, Le Colonel ordonna qu'il fût mis à sa charge et utilisa avec lui toutes les connaissances des Loges de Salomon qui étaient à sa disposition. En fin de compte, seul un idiot complet de profiterait pas d'une telle capacité "artistique".
En se servant de la science perdue, il parvint non seulement à le faire vivre, mais aussi à recréer son corps en utilisant des organes artificiels. Lorsque Kyler ouvrit les yeux et vit son sauveur le regarder sans aucun sentiment, il ne peut contenir son admiration. Fasciné par sa présence, il se mit dès cet instant à son service, passant d'assassin en masse à agent d'Azur.
Kyler, contrairement à la plupart des membres des Jaegers, ne possède en soit aucune capacité surnaturelle. Ses atouts sont un talent démesuré pour tuer et l'absence totale de tout scrupule ou humanité. Même s'il doit, à cause des terribles blessures subies, porter toujours un masque qui lui permet de respirer, grâce aux implants de Salomon sa vitesse a augmenté et il est capable de supporter des dégâts qui tueraient immédiatement une personne normale.
Sa loyauté ne va pas aux Jaegers ni à Azur, mais uniquement au Colonel en qui il voit la seule créature qu'il ne peut tuer et qui donne un sens à son art. Extrêmement discipliné, cette légende parmi les assassins est un outil de pure douleur et désolation, aussi savant pour faucher des vies que pour retarder la fin de ses victimes en recherchant la plus grande douleur. Pour Kyler, le corps humain est une toile sanglante pour son art et ses ennemis ne voient guère plus en lui que la main même de la mort derrière un masque.
Tant qu'il vivra, Kyler continuera de tuer. C'est sa raison d'être même.<< Ssshh ... Ne crie pas encore. La simple terreur est devenue si insatisfaisante dernièrement ... Soyons créatifs ... >>
Il a un an déjà, je vous présentais alors ma dernière figurine peinte pour Anima Tactics, Reinhold. Et déjà à l'époque, je mentionnais qu'il venait de passer une année à prendre la poussière dans un coin de mon bureau. Comment vous dire que la figurine du jour, elle vient d'y passer plus de deux ans avant que je ne la termine? Tout ça pour la peindre en moins de deux heures en plus!
Pour une obscure raison j'avais prévu de m'emmerder à reproduire le sol marbré sur lequel il est représenté dans son artwork officiel. Je projetais déjà à l'époque de faire l'acquisition d'un aérographe, et j'ai probablement souhaité faire usage de la technique des lingettes pour peindre le marbre, mais bien que j'ai déjà fait mention de l'épopée de l'aérographe, celle-ci n'est pas encore achevée!
J'ai donc procédé à un habile mélange de brossage à sec léger et de peinture par transparence pour le socle, ainsi que ma méthode habituelle pour peindre le noir en trois coups de pinceaux, qui méritera un mini-tuto à l'occasion.
Il s'agit d'une figurine simple, au rendu sobre, dont la rapidité de production est aussi satisfaisante que sa monochromie est déplaisante. La prochaine figurine de la gamme devrait être plus imposante, et avec un peu de chance, arriver plus vite que celle-ci, autrement j'aurais une chance de compléter la collection avant de peindre toutes celles en ma possession.
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Salut à toi cher lecteur!
Voilà bientôt trois ans que je t'ai habitué à la publication d'un article par semaine, le lundi à 11h45. Ce rythme me servait à l'origine de leitmotiv pour avancer dans ma peinture, ultime raison de me sortir les doigts que d'avoir cette progression à partager. Il se trouve qu'avec le temps, j'ai rendu ces articles plus denses, plus réfléchis, plus renseignés, au point d'y passer un temps excessif par rapport à leur rythme, temps que je ne passais pas à peindre. Parallèlement, j'ai augmenté mon temps de peinture quotidien, et donc ma productivité, au point d'atteindre régulièrement plus mois d'avance sur les articles du blog, atteignant un point de rupture qui m'a forcé à repenser ce rythme.
Je vais donc procéder aux changements suivants: après avoir publié les articles déjà terminés - ce qui prendra plusieurs semaines - je publierai des articles condensant mes diverses avancées de ces derniers mois que vous n'avez pas encore vu. Une fois le présent rattrapé, je publierai un article en début de chaque mois faisant le point sur la progression figurinistique du mois précédent. Ces articles mensuels pourront être entrecoupés d'articles abordant d'autres sujets, comme des rapports d'évènement, des réflexions autour du hobby, des tutoriels, des tactitas, etc.
Le seul rendez-vous assuré sera donc mensuel.
Ce nouveau rythme pourrait être amené à changer bien entendu, j'espère notamment retourner dans le monde du travail au début de l'été, et le cas échéant ma pratique du hobby pourrait se voir chamboulée par les notions de temps et de fatigue. De même, j'envisage à terme de migrer sur un tout autre média, mais c'est un projet qui attendra la concrétisation du précédent.
Fin de ce bref communiqué, et à la semaine prochaine! Et non, la suite des Démiurges, ce sera pour plus tard!
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